FAQ  •  Zarejestruj  •  Zaloguj

Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

<<

Krawat

Avatar użytkownika

Posty: 532

Dołączył(a): sobota, 31 października 2015, 16:38

Frakcja: Mercenaries

Post poniedziałek, 15 maja 2017, 21:53

Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

Witam,

Przez kilka następnych tygodni będę dodawał fluff z podręcznika RPG do Iron Kingdoms. Oto część pierwsza

WITAJ W ŻELAZNYCH KRÓLESTWACH

Witamy w świecie, w którym magia i maszyna są ściśle połączone, a narody angażują się w konflikty wyrosłe na pradawnych urazach, wykorzystując innowacje trwającej rewolucji przemysłowej. Żelazne Królestwa znajdują się w sercu Immoren, krainy kwitnących miast leżących pośród ciemnych uroczysk, będących domem zdziczałych bestii, dzikich plemion i niebezpiecznych kultów. By tu przeżyć potrzebować będziesz rozumu, siły mięśni i naładowanego pistoletu, najlepiej dwóch.
Podzieleni kulturowo i geograficznie mieszkańcy tych krain są różnorodni, a ich podejście do życia i wierzenia wykute zostały przez tysiące lat bogatej i krwawej historii. W nie tak odległej przeszłości cały teren został podpity przez Orgotów, najeźdźców zza mórz, którzy pogrążyli Immoren w ciemnych wiekach niewoli. Odzyskanie wolności wymagało użycia potęgi arkanów i siły technologii. Teraz Żelazne Królestwa walczą przeciwko sobie, by kontrolować własne przeznaczenie.
Potężne miasta rozrastają się z każdym rokiem, gdyż ludzie z terenów wiejskich opuszczają trud i znój uprawy roli, na rzecz łatwiejszego życia w duszących się sadzą ośrodkach miejskich. Nadejście ery pary zrewolucjonizowało każdą dziedzinę życia. Zionące dymem fabryki zanieczyszczają powietrze i zapełniają rynsztoki chemicznymi odpadami, a wielu zarabia na życie w surowych warunkach i ciasnocie. Najłatwiejszym rozwiązaniem większości problemów wydaje się być przemoc. A jednak ta rzeczywistość to dla przebiegłych i odważnych nieskończone morze możliwości. Pojawiły się nowe dziedziny handlu i rzemiosła, oferując silniki parowe, maszyny, wyroby przemysłowe oraz okrutną broń dla tych, którzy mają wystarczającą ilością monet w kieszeni.
Mechanika, połączenie mocy arkanów i inżynierii, wywarła daleko idące zmiany. Jednym z pierwszych i najbardziej dramatycznych wynalazków mechaniki były potężne maszyny bojowe zwane kolosami, przy pomocy których ludzie zachodniego Immoren pokonali Orgotów. Maszyny te zostały zastąpione mniejszymi i bardziej zwinnymi zwanymi „jackami” (ang. jacks), używanymi w większości do pracy. Jacki transportują dobra ze statków i pociągów, dźwigają ogromne ciężary przy budowach, a zatrudnione na krawędziach cywilizacji, wycinają lasy i obrabiają pola. W warunkach bojowych, wyposażone w najnowocześniejszą i najbardziej zaawansowaną broń, nazywane są warjackami.
To, co nadprzyrodzone jest czymś namacalnym i zazwyczaj wrogim w zachodnim Immoren. Zmarli wstają z grobów na rozkaz nekromantów, by atakować żywych. Bogowie są prawdziwi, czci się ich tak samo jak się ich obawia, a ich kapłani zesłać mogą zarówno klątwy, jak i błogosławieństwa. Niektórzy twierdzą, że Dar Magii jest bardziej przekleństwem niż błogosławieństwem. Pojawia się on niespodziewanie u dzieci lub młodych szkolących się na magów, a ci nie zawsze potrafią kontrolować siły, które obudzili. Zdarzało się, że ci obdarzeni Darem Magii byli prześladowani jako czarownice i potępiani zarówno przez kapłanów religii Menotha, jak i Morrow, a to co ostatni właśnie dzierżą władze nad światem duchowym. Jednak arkaniści, którzy opanowali swoje talenty i należą do uznanych i szanowanych zakonów, stali się niezbędnymi członkami swoich społeczności. Armie każdego z narodów chętnie wykorzystują takie talenty, w szczególności rzadkie przypadki warcasterów, tych umiejących połączyć się ze sztucznymi umysłami warjacków.
Mimo iż Żelazne Królestwa zdominowane są przez ludzi, inne rasy również zamieszkują ich granice. Trolkini, Ogruny i Goberzy przystosowali się do miejskiego życia, stając się poważanymi ochroniarzami, żołnierzami, alchemikami i mechanikami. Krasnoludy z Rhul trzymają się osobno, ale handlują bez przeszkód z ludzkimi królestwami i można ich często spotkać na ludzkich ziemiach. Niekiedy można natknąć się na elfy z Ios albo z Nyss, ale traktowane są one jako egzotyczna rzadkość, a ich poglądy na świat pozostają zagadką.
Cygnar to najdalej na południe leżące Królestwo Żelazne, powstałe na mocy Traktatów z Corvis jako najbogatsze państwo, znane ze swoich przemysłowych miast i ziem bogatych w złoża, ale też z bycia nękanym przez wrogów ze wszystkich stron. Z Cygnaru pochodziły największe umysły rejonu. Osławiony wynalazkami technologicznymi, jest jednocześnie bastionem Kościoła Morrow.
Na rozległych krańcach północnych leży lodowe Imperium Khadoru. Jego mieszkańcy to twardzi, doświadczeni przez pogodę i dumni ze swojej solidarności mieszkańcy. Przemysł opanowali tak dobrze jak sztukę wojenną i pracują ciężko, by wydrzeć nieprzyjaznej ziemi tyle zasobów, ile się da. Khadorczycy szczycą się swoimi wielkimi wynalazcami i to im Immoren wdzięcznym być może za powstanie silników parowych i kolei.
Zachodnie królestwo Ord szczyci się swoją odrębną kulturą i szacunkiem sąsiadów, a to za sprawą silnej marynarki i krzepkich żołnierzy. Jednocześnie jest to rejon, który ucierpiał z powodu straszliwej biedy. To królestwo spowitych mgłą trzęsawisk, mokrych bagien i kamienistych pól uprawnych. Ludzie z tego królestwa zapomnienie znajdują w pieśni, hazardzie i piwie i raczej nie rozmyślają o niesprawiedliwościach tego świata. Królestwo Ord ma unikatową pozycję państwa neutralnego, które stało się rajem dla wszelkiego rodzaju najemników i kaperów.
W centrum znajdziemy dawne państwo Llael, teraz okupowane przez Khador, z którym rywalizują fanatycy religijni Menotha. Oblężony ruch oporu Llael walczy nadal, ale wielu rodaków widzi te walkę jako daremną. Życie tutaj jest ciężkie, ale ten chaos otworzył lukratywny rynek dla wszelkiego rodzaju najemników, szpiegów, misjonarzy i wszystkich tych parających się przemytem, handlem bronią, czy inżynierią.
Protektorat Menotha to najnowsze Żelazne Królestwo. Powstało ono jako efekt wojny domowej w Cygnarze i schizmy religijnej ponad sto lat temu. Kiedyś związany z prawem Cygnaru, Protektorat ogłosił niepodległość i poświęcił się krwawej krucjacie przeciwko tym, którzy odmówią czczenia Menotha, Stworzyciela Ludzi. Jego kapłani stoją na straży przestrzegania surowych zasad i sprawują władze na mieszkańcami.
Zamieszkałe przez nie-ludzi państwa Rhul i Ios leżą tuż przy tych ludzkich, podczas gdy za morzem Merediusa leży Koszmarne Imperium Kryxu, wyspiarskie państwo, którym włada Dragonfather, Toruk. Bezkresne dzikie tereny, jak na przykład Gnarls, Thornwood, Pogranicze Krwawych Kamieni, czy Góry Wyrmwall stanowią niezliczone niebezpieczeństwa.
Ci, którym ma się powieść w Żelaznych Królestwach musza być dobrze uzbrojeni i trzymać się z innymi o silnym charakterze i harcie ducha, aby móc wyruszyć na poszukiwanie przygód. Jest niezliczenie wiele ścieżek do sławy i fortuny, ale również tyle samo do śmierci i zniszczenia – która jest tobie pisana?

HISTORIA ZACHODNIEGO IMMOREN

O WIELE WIĘCEJ HISTORII ZOSTAŁO ZAPOMNIAJE I OBRÓCONE W PROCH NIŻ KIEDYKOLWIEK ZAPISANO, ALE MUSIMY W NIĄ WNIKAĆ, BY ZROZUMIEC TERAŹNIEJSZOŚĆ. Zapiski Oświeconej Angelli
PREHISTORIA I KOSMOLOGIA
Kultury wszystkich państw zachodniego Immoren są głęboko zakorzenione w ich historiach sięgających daleko do prehistorii. Najstarsze znane opowiadania i legendy wywodzą się z opowieści przekazywanych ustnie przez niezliczone wieki przed pojawieniem się pisma. Choć nawet wtedy, gdy poszczególne państwa regionu zaczęły dokumentować swoją przeszłość, zapiski niekoniecznie przetrwały próbę czasu i wiele z antycznej przeszłości pozostaje niewiadomym.
Jest to w dwójnasób prawdziwe, gdy mówimy o legendach poprzedzających najstarsze cywilizacje. Mowa tu o mitach przekazywanych sobie z pokolenia na pokolenie mówiących o stworzeniu świata, pochodzeniu bogów i całej kosmologii, w której to te niezgłębione istoty istnieją i wypełniają swoje zadania. Z biegiem lat teologowie próbowali dodać do tych starożytnych mitów wiedzę uzyskaną od zaufanych proroków, czy innych, którzy twierdzili, że dostąpili komunii z bóstwami.
Pomimo tych wysiłków, bogowie jawią są jako nieuchwytne i enigmatyczne istoty, jedynie z rzadka komunikujące swoja wolę, a jeśli już, to pod postacią znaków, przepowiedni czy zaszyfrowanych snów. Nikt nie neguje istnienia boskich istot, lecz raczej, nawet ci, którzy poświęcają całe swoje życie studiowaniu tych kwestii, godzą się z faktem, że pełne zrozumienie bogów nigdy nie będzie im dane.

STWORZENIE I GŁÓWNI BOGOWIE

MENOTH I WURM DEVOURER

Pośród ludzkiego zachodniego Immoren, najpowszechniejsza jest historia o początkach świata, gdzie to Menoth Ustanawiający Prawo powstał z bezkształtnego chaosu, a ten, z kolei, istniał na długo przed Stworzeniem. To Menoth stworzył Caen i jego słońce jako przykład imperatywu ustanawiania wiecznego porządku.
Jako, że powstał samodzielnie, Menoth przybrał postać, która mu odpowiadała i która rozbrzmiewała echem pośród jego najświetniejszego dzieła – ludzkości. Bóg ten jest przedstawiany jako wysoka zamaskowana postać, jego wzniosłe oblicze jest niedostępne śmiertelnym oczom, by chronić je przed Jego okrutnym gniewem. Ludzkość narodziła się z Jego cienia, który padał na nadal formujące się, opuszczające ląd, wody świata, podczas gdy Menoth przechadzał się po Caen. To ten bóg wprowadził wieczny porządek zmian pór rok i cyklu życia i śmierci. Za jego panowania, ludzkość zaczęła się wyłaniać i gromadzić w plemiona.
Menoth nie był jedyną potężną osobliwością, która wynurzyła się z bezkształtnego chaosu, jako że z jego ciemności powstał Wurm Devourer, zwany również Wszechkształtną Bestią. Był to potworna, wiecznie zmieniająca kształt ohyda, która szybko stała się największym wrogiem Menotha. Tam, gdzie Menoth dał początek ludzkości, rasie zdolnej do wyższych procesów poznawczych, Wurm mnożył nieskończoną liczbę żarłocznych bestii i okrucieństw pochodzących z głuszy. Wierzy się, że wszystkie drapieżniki i niebezpieczne bestie pochodzą bezpośrednio od lub związane są z Wurmem. Od zarania dziejów ich misją jest prześladowanie potomków Menotha i osiągnięć cywilizacji. Wurm kierowany był niezaspokojonym głodem i jedynym jego celem było pożeranie i zabijanie, niszczenie i rozdzieranie tego, co zostało stworzone. Menoth w końcu rozpoznał w Wurmie swojego wroga i raz po raz ścierali się oni w nieskończonej pogoni, bitwie, w której te dwie odwieczne siły walczą ze sobą od zarania dziejów.

WURM I NOCNE NIEBO

W starożytnych mitach podane jest, że Wurm wyłonił się z nocnego nieba i dlatego kojarzy się tego bestialskiego boga z pewnymi obiektami na niebie. Dotyczy to Oka Wurma, teraz uznanego za odległą planetę krążącą wokół słońca, oraz trzech księżyców Caen. Największy z nich, Calder, nazywany jest często „pańskim księżycem”, a mniejszy, „złowrogim”. Najmniejszy, Artis, opisywany jest jako nieśmiała i płochliwa panienka uciekająca przez Wszechkształtną Bestią. Każdy z tych księżyców ma również inne skojarzenia, czasami bardziej romantyczne, jednak przez wiele wieków historii ludzkości postrzegane one były jako zwiastuny katastrof naturalnych i zniszczeń, szczególnie w okresie koniunkcji. Wyznawcy Wurma czczą księżyce od dawna i urządzają rytualne uczty, zwłaszcza związane z cyklem Caldera, świętując pełnię i nów.

Do pierwszych brutalnych starć pomiędzy Menothem i Wurmem doszło na powierzchni Caenu, co pozostawiło po sobie zniszczenia na lądzie i głębokie wyżłobienia w dnie oceanów. Gdy jeden został powalony przez drugiego, pojawiały się głębokie rozpadliny, zmieniające bieg rzek, a ziemia marszczyła się od ran powodując erupcję wulkanów. Zniszczona i pobita kraina dała początek strzelistym górom i głębokim dolinom.
W końcu ta pogoń zaprowadziła Menotha i Wurma daleko od świata fizycznego, do odległej krainy Urcaen, duchowego lustrzanego odbicia Caen. Kraina ta stała się królestwem zaświatów, miejscem, dokąd odchodzą dusze tych urodzonych i uśmierconych w Caen. W Urcaen bogowie zyskali na sile, a ich moce wzrosły dzięki obecnemu tam źródłu bezkształtnej energii, z którego czerpie się, by kształtować rzeczywistość. Urcaen leży gdzieś pomiędzy światem fizycznym, a bezkształtnym chaosem, z którego powstali Menoth i Wurm. Podobnie jak Caen, Urcaen został ukształtowany przez konflikt pomiędzy dwoma bogami. Ta walka nadal trwa i na razie nie ma nadziei na jej zakończenie.
Z powodu zaangażowania się w walkę z Wurmem, Menoth nie miał czasu przewodzić, czy chronić ludzkości, a te rozsiane po świecie plemiona zdane były tylko i wyłącznie na siebie pośród dzikich ostępów. Mówi się, że ludzkość była okrutnie zaniedbywana przez długie wieki, pozostawiona sama sobie, żyjąc krótko i brutalnie, próbując przetrwać nieskończone cierpienia. Wyznawcy Menotha wierzą, że ten czas był dany dla wzmocnienia ludzkości i odnalezienia swojej wewnętrznej siły.

WSZECHOGARNIAJĄCY DOWÓD NA INSTNIENIE MENOTHA

Kontakt, który nawiązali mieszkańcy zachodniego Immoren z innymi odległymi kulturami wzmocnił wiarę, w to, że Menoth jest rzeczywiście głównym bogiem i stwórcą Ludzkości. Wierzą w to nawet ci o ścisłych i analitycznych umysłach. Pierwszy kontakt z nieznanymi ludami nastąpił wraz z przybyciem wrogich najeźdźców zwanych Orgotami, którzy przybyli do brzegów Immoren z nieznanego wcześniej kontynentu na zachodzie. Całkiem niedawno statki z Immoren napotkały inną kulturę rozwijającą się na bliższym i bardziej dostępnym kontynencie zwanym Zu. W obu tych przypadkach niepotwierdzone poszlaki sugerują, że te bardzo odlegle ludzkie społeczności opisują swojego stworzyciela jako tę samą wysoką zamaskowaną postać, nawet jeśli nazywają go innymi imionami. Sadzi się ze nawet Orgoci porzucili kult Stworzyciela na rzecz bardziej podstępnych sił.
Znaczna część ludzkości zapomniała o swym Stworzycielu i wielu oddało się kultowi Wurma. Wszelkie drapieżne bestie i zwierzęta widziane były jako wcielenia pierwotnego głodu Wurma, a plemiona czczące go gloryfikowały jego pośredników. Wilk, niedźwiedź i wąż były otaczane czcią; drążyli oni też totemy o kształtach tych zwierząt w swoich osadach i składali im ofiary. Niektórzy z nich dopuszczali się nawet aż takiej profanacji dzieła swojego Stworzyciela, jak zjadanie mięsa swoich pobratymców.

DUNIA

Trolkini, Ogrunowie i Goberzy mają swoje własne mity o stworzeniu przekazywane przez pokolenia. Te rasy nie podważają faktu, że Menoth stąpał kiedyś po Caen, dał początek ludzkości i jest pochłonięty wieczną walką z Wurmem. Jednakże mieszkańcy Dunii podkreślają, że ich bogini jest pierwszym i najgłówniejszym bogiem i nie tylko stworzyła rasy zamieszkujące Dunię, ale jest też matką wszelkiego życia. W tych legendach Dunia i Caen są równoznaczne, a Świat opisany jest jako ciało bogini. Wycięte w kamieniu posągi, które ją reprezentują są jedynie wyobrażeniem jej jako bogini płodności, ale nie przedstawiają jej prawdziwej istoty. Dunia jest nierozerwalnie związana z cyklami pór roku, które reprezentują śmierć i odrodzenie.
Te wierzenia przedstawiają Dunię i Wurma jako jedyne boskie moce na początku istnienia świata. Dunia była odpowiedzialna za powstanie roślin, odżywczych deszczy, roślinożerców, zmianę pór roku i cyklu, w którym to nowonarodzeni odnawiali życie poprzez zastępowanie tych dotkniętych starością chorobą czy przemocą. Wurm był odpowiedzialny za powstanie drapieżników, które polują by przeżyć, jak i burz, trzęsień ziemi, powodzi, wybuchów wulkanów i wszystkiego w naturze, co było gwałtowne i przynosiło zniszczenie.
Wierzy się, że rasy zamieszkujące Dunię biorą swój początek w agresywnym mieszaniu się tych dwóch głównych mocy. Mówi się, że Wurm bierze udział w ciągłym nawracającym spustoszeniu Dunii, czego dowodem są następstwa każdej niszczycielskiej burzy i powodzi. We wczesnych czasach rasy dunijskie zrodziły się z tego połączeniu i stąd posiadają cechy swoich boskich rodziców, potrafią być dzikie i brutalne, a jednocześnie szlachetne i honorowe. Na przestrzeni wieków rasy te zbliżały się raz do jednego, raz do drugiego rodzica, czcząc albo Wurta, albo Dunię.
Konflikt pomiędzy Dunią i Wurmem jest bazą legend o początkach Menotha, przy czym nie wierzy się że w jego samostworzenie. W tych legendach Dunia, chcąc odrobiny wytchnienia od Wurma, wybrała najzdolniejszego myśliwego spośród swoich najzdolniejszych dzieci, Menotha, którego misją stało się upolowanie Wurma. Bogini obdarzyła go mocą, męskością i siłą do walki. Podczas tropienia Wurma, z jego cienia powstawali ludzie, rasa pochłonięta pragnieniu podporzadkowania sobie dziczy. W końcu Menoth wygnał Wurma z Caen do krainy cieni stworzonej z koszmarów potwornego boga, którą ludzie nazywają Urcaen.
Wyznawcy Menotha uważają te opowieści za herezje, a te zaostrzyły brutalne konfrontacje pomiędzy tymi rasami. Niezależnie od różnic, jakie te mity prezentują, Menoth, Dunia i Wurm są uważani za pierwszych i głównych bogów. W czasie tej długiej i mrocznej ery plemiona wczesnych ras używały prymitywnej broni, odzienia i schronienia i stawiały czoła różnym niebezpieczeństwom pochodzącym z mrocznych ostępów, jak na przykład żarłocznym bestiom, katastrofom naturalnym, czy atakom wrogich plemion.
Zarówno w mitach menickich, jak i dunijskich nie ma wytłumaczenia na istnienie innych bogów, takich jak panteon bogów czczonych przez elfy z Ios czy krasnoludy z Rhul. Podwaliny tamtych bóstw wydają się mieć początek w Urcaen. Mity dunijskie tłumaczą, że całe życie na Caen jest związane z Dunią i Wurmem, wiec różnorakie gatunki stworzone przez innych bogów są i tak dziełem bogów głównych.
Orboros Wąż Świata
Podczas gdy większa część ludzkości żyje w niewygodnym i wrogim związku z istotą zwaną Wurmem i ignoruje Dunię, jedno starożytne, tajne stowarzyszenie próbowało zgłębić naturalną kosmologie świata. Wyznawcy Kręgu Orborosa, Blackclads, czerpią nadprzyrodzone siły z chaosu uosabianego przez Wurma. Świat naturalny opisują w sposób podobny do dunijskich szamanów, ale dodają do tych opowieści skomplikowaną filozofię i metodyczne podejście, które sami wypracowali. Blackclads uważają, że zarówno Wurm, jak i Dunia są przejawami jedynej i wszechobecnej istoty, którą nazywają Orboros. Zgodnie z ich filozofią, Caen i Dunia reprezentują namacalną fizyczność Orborosa, podczas gdy Wurm jest wcieleniem jego świadomej woli i najbardziej agresywnych impulsów. Krąg nie czci Orborosa, jednak często jego członkowie są brani za kapłanów lub proroków Wurma. Druidzi wykorzystują to nieporozumienie do manipulacji czcicielami Wurma. Z powodu swoich mocy i ezoterycznemu mistycyzmowi, Druidzi egzystują poza społeczeństwem, znienawidzeni przez wyznawców Menotha i nie cieszą się zaufaniem wyznawców innych religii.
W życiu jest tylko jeden uniwersalny język - siła.
<<

Krawat

Avatar użytkownika

Posty: 532

Dołączył(a): sobota, 31 października 2015, 16:38

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 18 maja 2017, 21:58

Re: Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

Oto druga część :).


Orboros Wąż Świata
Podczas gdy większa część ludzkości żyje w niewygodnym i wrogim związku z istotą zwaną Wurmem i ignoruje Dunię, jedno starożytne, tajne stowarzyszenie próbowało zgłębić naturalną kosmologie świata. Wyznawcy Kręgu Orborosa, Blackclads, czerpią nadprzyrodzone siły z chaosu uosabianego przez Wurma. Świat naturalny opisują w sposób podobny do dunijskich szamanów, ale dodają do tych opowieści skomplikowaną filozofię i metodyczne podejście, które sami wypracowali. Blackclads uważają, że zarówno Wurm, jak i Dunia są przejawami jedynej i wszechobecnej istoty, którą nazywają Orboros. Zgodnie z ich filozofią, Caen i Dunia reprezentują namacalną fizyczność Orborosa, podczas gdy Wurm jest wcieleniem jego świadomej woli i najbardziej agresywnych impulsów. Krąg nie czci Orborosa, jednak często jego członkowie są brani za kapłanów lub proroków Wurma. Druidzi wykorzystują to nieporozumienie do manipulacji czcicielami Wurma. Z powodu swoich mocy i ezoterycznemu mistycyzmowi, Druidzi egzystują poza społeczeństwem, znienawidzeni przez wyznawców Menotha i nie cieszą się zaufaniem wyznawców innych religii.

URCAEN, REINKARNACJA I ŻYCIE PO ŻYCIU
Nawet w najbardziej odległych czasach kapłani i szamani wierzyli, że żyjące ciało jest związane z nienazwaną duszą. Wszystko, co żyje ma swoją esencję duchową. Nawet najprostsze rośliny i istoty mają duchy, choć nie są one złożone. Inteligentne rasy, zdolne do analitycznego myślenia, używania języków, samoświadomości i umiejętności wytwarzania narzędzi, mają potężniejszą esencję zwaną duszą. Te dusze są niemal niezniszczalne i nieśmiertelne, a mimo to zdolne do cierpienia i poddawane zmianom. Po śmierci dusza oddziela się od ciała i przechodzi na inny poziom egzystencji. Tajemnica życia po życiu jest nierozerwalnie związana z religia i działaniami bogów.
Kapłani od dawna zdawali sobie sprawę z istnienia duchowego świata, paradoksalnie leżącego i blisko i daleko od Caen, świata, który nazwali Urcaen. Większość ludzi wierzy, że to właśnie tam trafiają po śmierci ich dusze. Uważa się, że większość Urcaen jest niebezpieczna i wypełniona złą energią, co jest odzwierciedleniem dzikich terenów lezących pomiędzy miastami Caen. By nie spędzić wieczności na błąkaniu się po tej krainie, należy prowadzić życie oddane bogom. Po śmierci pobożni prowadzeni są do dominium swojego boga.
Dzikie tereny pomiędzy dominiami bogów to Piekło. To nieprzewidywalna i przerażająca przestrzeń, gdzie dusze atakowana są przez przerażające potwory zanim zostaną zagonione do paszczy Wurma i trawione przez niekończące się milenia, a potem wyplute jako suche łupiny. Strach przed śmiercią jest całkowicie naturalny, jak i potrzeba odnalezienia religii w obliczu śmierci. Czy pospieszne modlitwy na łożu śmierci wystarczą do zbawienia? Pozostaje to niewiadomą. Pobożne życie staje się jedyną gwarancją na uniknięcie Piekła.
DUNIJSKA REINKARNACJA
Dunijczycy w odróżnieniu od ludzi nie przedstawiają życia po życiu w ponurych kolorach, wierząc w cykl reinkarnacji. Nie sprzeciwiają się istnieniu Urcaenu ani też temu, że wiele dusz trafia tam po śmierci. Wierzą jednak że ich dusze trafiają do Dunii. Zamiast przechodzić do zaświatów esencja ich duchów łączy się ponownie z Matką i może powstać na nowo jako nowe życie. Reinkarnacja jest możliwa dzięki temu ogromnemu zapasowi energii. Najznamienitsze i najsilniejsze esencje duchowe stają się duszami inteligentnych ras, takich jak Trolkini, Ogruny i Goberzy. Większość Dunijczyków spodziewa się kilkukrotnego życia i wzmocnienia dusz przez doświadczenia z przeszłości, nawet przez te, które zostały zapomniane.
Nie wszystkie rasy dunijskie czy też większe bestie odradzają się w ten sposób, niektóre podążają za Wurmem do Urcaenu. Niektóre drapieżniki, czciciele Wurma, czy też inni głupcy gotowi spędzić swoje życie w zaślepieniu bezsensowną agresją i obżarstwem, podzielają ten sam los. W Urcaenie te dusze popadają w szaleństwo, kierowane żarłocznym wyciem Wurma, wzywającego do przyłączenia się do bezcelowych polowań w bezkresnym cyklu chaosu. Ci, którzy czczą Wurma z radością dołączają się do niego po śmierci, postrzegając te polowania jako nagrodę, a nie karę.

POCZATEK WOJNY DUSZ
Pośród bitwy z Wurmem, Menoth stał się świadomy napływu dusz do Urcaenu, dusz ludzi, których stworzył w początkach świata. Ci polegli, którzy go pamiętali, dołączyli do niego w bitwach, w niewielkim stopniu wzmacniając jego siły. Wspólny wysiłek dusz sprawił, że Menoth stwierdził, że stały się one godne ochrony. Zrozumiał on także, że ci polegli, którzy się go wyrzekli, dołączyli do sił Wurma, jego odwiecznego wroga. Te wydarzenia widziane są jako początek Wojny Dusz, wielkiego kosmologicznego konfliktu, który angażuje bogów, ale i też nieśmiertelne dusze, stąpające niegdyś po Caen.
Gdy Menoth zrozumiał, że znaczna część ludzkości zapomniała o swoim Stworzycielu, zwrócił swe gniewne oblicze z powrotem na ziemię, by ukarać lekceważących go śmiertelników. W obliczu gniewu boga wiele ludzkich plemion porzuciło swoich fałszywych bożków i pospiesznie szukało sposobu, by znów wkraść się w jego łaski; inni zaszywali się głębiej i głębiej w dzikie ostępy, odmawiając porzucenia swych błędnych wierzeń. Menoth obiecał dać schronienie swym wyznawcom po śmierci w swym dominium zwanym Miastem Ludzi, gdzie Wurm nie ma wstępu. Tych, którzy zwrócili się przeciw niemu, czekały wieczne męki. Inne wiary wkrótce również dołączyły do Wojny Dusz, jednak miała ona swój początek w walce Menotha z Wurmem.

MITY STWORZENIA I INNE BOSKIE PANTEONY
BOSKI DWÓR I KRAINA VELD
Rasa elfów zamieszkująca odległe i samotnicze królestwo Ios ma swoje początki we wschodnim Immoren, gdzie kontakty z bogami były szczególnie bliskie. Mity elfickie nie zaprzeczają prawdom zawartym w mitach o Menocie czy Dunii, zamiast tego, w ogóle do nich nie nawiązują. Bliskie związki elfów z bogami pozwoliły na szybki rozkwit ich cywilizacji. Mimo że cywilizacja elfów nie jest starsza od ludzkiej, elfy rozprzestrzeniły się po wschodnim Immoren i osiągnęły wysoki poziom rozwoju zanim ludzie nauczyli się podstaw rolnictwa i obróbki kamienia.
Najstarsze elfickie legendy nie mówią o stworzeniu świata, ale raczej o Boskim Dworze Lyoss, który powstał w duchowym królestwie zwanym Veld (ludzie wierzą, że jest on osobną częścią Urcaenu). Pośród ziem królestwa Veld wzniesiono pałac Lyoss, który dawał schronienie bogom i ich stworzonym sługom. Bogów było ośmioro i są oni powiązani z cyklami mijania czasu. Początki tych bóstw można znaleźć w połączeniu słońca i innych ciał niebieskich, na przykład księżyców. Elfickie bóstwa pracowały razem, by zapewnić bezpieczeństwo swojemu królestwu i zbudować trwałe dominium pośród dzikich terenów. Ustaliła się między nimi hierarchia, oparta na mocach i zdolnościach każdego z nich.
Pierwszą z nich i zarazem ich przywódczynią była Lacyr, Narcissar Wieków. U jej boku występował Ossyris, Incissar Godzin, jako jej małżonek i współrządca. To, że ci bogowie toczyli wojny z pierwotnymi bestiami poza swoim królestwem widoczne jest w tytułach, jakie przyjmowali. Ossyris był jednocześnie Suwerenem Konfliktu i Generałem Lyoss. Następni w boskiej hierarchii byli Ayisla i Nyrro, ona - Nis-Arsyr Nocy i Strażniczka Bram Lyoss, a on - Arsyr Dnia, Seneszal, Opiekun Wiedzy. Ich zadaniem było zachowanie czujności i i opieka nad cyklem dnia i nocy. Po nich następowało czworo pozostałych bogów pór roku: Scyrah, Nis-Issyr Wiosny i Nadworna Uzdrowicielka; Lurynsar, Issyr Lata, Zbrojmistrz i Naczelny Zwiadowca; Lyliss, Nis-Scyir Jesieni, Nadworny Assassin i Mistrzyni Trucizn; i Nyssor, Scyir Zimy i Wielki Rzemieślnik.
To Lurynsar, którego zadaniem była obserwacja terenów oddalonych od Veld, zauważył dusze napływające z odległych dzikich terenów. Doniósł o tym Lacyr, Narcissarowi Wieków, która odkryła Caen, jako miejsce, z którego napływały. Tam stała się świadkiem barbarzyństwa, jakie spotykało śmiertelników. Widząc próby, na jakie te krótko żyjące istoty są wystawiane i udrękę z nimi związaną, była zdziwiona, jak bardzo wzmacniają one swe nienazwane dusze, a przez to, jak bardzo wzmacniają swoich bogów, którym są poporządkowane. Stając się świadomą istnienia świata dusz, zdała sobie sprawę z korzyści, jakie dałoby stworzenie rasy, która by ich czciła.
Elfickie legendy przedstawiają stworzenie jako udoskonalenie rasy śmiertelników o prymitywnym i potwornym kształcie i stworzenie ich jako osobników zbliżonych do formy boskiej. Stało się tak, gdyż Lacyr poświęciła się wyczerpującym narodzinom rasy elfickiej. Scyrah była położną przy tych narodzinach, a każdy z bogów także odegrał w nich swoją rolę łącząc cykl życia z cyklem pór roku, a pór dnia z mijającymi godzinami.
Elfy zrodzone z Lacyr żyły dłużej oraz, pośród innych darów, posiadały dar oświecenia, których innym rasom brakowało. Rozbiegły się szybko po wschodnim Immoren, udowadniając swoją przewagę nad innym, którzy chcieli tam osiąść. Z chwilą, gdy Lacyr upewniła się, że dzieło jej stworzenia spełnia jej wymagania, ujawniła się im i pozwoliła korzystać z mądrości Boskiego Dworu, oferując arkana wiedzy potrzebne do zdobycia przewagi nad rywalami.

KARG DROGUN I WIELCY OJCOWIE

Krasnoludy z Rhul mają swój własny mit o stworzeniu. Wierzą oni, że są pochodzą bezpośrednio od bogów, którzy są ich protoplastami, Wielkimi Ojcami. Mają swój początek w miejscu zwanym Kharg Drogun, co można przetłumaczyć jako ”Podziemna Kraina”. Ludzcy teologowie uważają, że jest to po prostu kolejna nazwa Urcaenu, podobnie jak kraina Veld. Początki Wielkich Ojców są ściśle związane z żyjąca górą i bogiem Ghorem, największą i najwyższą górą Kharg Drogun, przewyższającą wszystkie szczyty w Caen. Przez swoją wielkość Ghor pozostawał niewzruszony na działania wszystkiego, co chodziło, latało czy pływało. A jednak czuł się samotny i poszukiwał odskoczni od tych, których jego majestat wzruszał i zachwycał. Przeszukał swoją głębie i znalazł trzynaście najwspanialszych kryształów przepełnionych jego esencją i z nich ukształtował postacie, których jedynym przeznaczeniem była służba bogu. Ghor zakuł ich w kajdany i nauczył te zrodzone z kamienia istoty, że albo będą mu posłuszne, albo zostaną połknięte z powrotem i zamienione w niebyt.
Ghor wyposażył trzynastu stworzonych przez siebie niewolników w zwinne ręce, bystre oczy i wiedzę dającą władzę nad metalem i kamieniem. Zażyczył sobie wystawienia pomnika ku swej wiecznej i nieśmiertelnej chwale. Z czego jednak nie zdawał sobie sprawy, to to, że nie byli oni bezmyślnymi niewolnikami, ale, że posiadali w sobie iskrę boskości. Niemal natychmiast cała trzynastka zaczęła marzyć o wolności.
Imiona trzynastu niewolników, którzy stali się Wielkimi Ojcami to: Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo i Uldar. Każdy z nich osiągnął mistrzostwo w jakiejś dziedzinie i ustanowił swoje własne przeznaczenie. W początkowym okresie definiowani byli tylko i wyłącznie przez opresje Ghora i kajdany, w które byli zakuci.
Podczas budowy, trzynastu odkryło upodobanie do pracy w kamieniu i metalu oraz zamiłowanie do perfekcjonizmu, co pozwoliło na zbudowanie najpiękniejszego pomnika, jaki można sobie wyobrazić. Nawet nienawiść, jaką żywili do swego mistrza, nie stanęła im na przeszkodzie. Trudzili się wiele lat, tworząc najwspanialszą pamiątkę upamiętniającą boga-górę. Ale gdy mu ją pokazali, Ghor, okrutna góra, wyśmiał ich trud i, sprowadzając trzęsienie ziemi, które pochłonęło pomnik, rozkazał, by rozpoczęli prace na nowo i stworzyli dzieło o wiele doskonalsze.
Wiedząc, że zarzuty Ghora były bezpodstawne, trzynastu oczyściło fundamenty i rozpoczęło budowę od nowa, tym razem trudząc się przez dekady, by stworzyć cos niezaprzeczalnie ponadprzeciętnego. Z czasem pokochali swoje dzieło. Ale nawet to nie zadowoliło tyranicznego boga, który obrócił pomnik w pył i ponownie nakazał budować od początku. Bardziej niż niewola, bolało patrzenie na zniszczenie owoców ich pracy.
Orm, który potem stał się patronem kamieniarzy i budowniczych, był tym, który zawezwał swych braci i obmyślił plan pozbycia się Ghora i wyrwania się z jego niewoli. Mieli by oni rozbudzić pychę i próżność Ghora i zbudować coś, czego Ghorowi nie udałoby się zniszczyć. Godor, który stał się patronem krasomówców, został wyznaczony do przekonania boga, by zbudować wieżę tak wysoką, że sięgała by niebios Krainy Podziemi. Jedyną przeszkodą w tym przedsięwzięciu byłby dobór budulca – trzeba by było pozyskać go z ciała samego boga.
Ghor był oczarowany tym pomysłem i obiecał zaangażować się w jego przebieg. Dohl, późniejszy patron górników, kierował pracami trzynastu, ukazując swój talent w użyciu kilofa i łopaty i doskonałą wiedzę o obróbce kamienia. Ghrd, patron bogaczy, wsławił się odkrywaniem złóż kruszców i pokładów kryształów. Trzynastu oddało się zadaniu z całym poświęceniem i pomysłowością, dając pokaz inżynierii przewyższającej wszystko, co do tej pory widział świat.
W międzyczasie trzynastu wydrążyło sieć jaskiń i labiryntów w ciele Ghora, zabierając najlepsze rodzaje kamienia i najbogatsze złoża metalu. Lodhul, patron biesiad, rozpraszał boga organizując wiece wysławiające go, podczas gdy jego bracia osłabiali boga od wewnątrz, planując zawalenie góry. Ghor słabł i pustoszał od środka, a wieża rosła wyżej i wyżej.
Niezliczona ilość pór roku minęła, zanim obiecana wieża stanęła gotowa, by dotknąć nieba. Bóg był porażony wielkością dzieła i pławił się w promieniach uwielbienia, którego nie szczędzili mu wyznawcy, przybyli, by podziwiać wieżę. Jhord i Odom, patroni szpiegostwa i tajemnic, słuchali i zapamiętywali wszystko, czego dało się dowiedzieć zarówno o najskrytszych sekretach boga, jak i o świecie poza ich więzieniem.
W końcu praca trzynastu była zakończona. Jak tylko ułożyli ostatni kamień, wprowadzili plan w życie. Roztrzaskali kolumny wspierające górę i rozpoczęli jej zawalanie. Ogłuszający huk rozbrzmiewał po całym Kharg Drogun, gdy nieśmiertelny Ghor odchodził w ogromnej chmurze pyłu, podczas gdy wydrążona góra zapadała się gwałtownie. Gdy wszystko umilkło, po najwyższej górze pozostały jedynie łagodne wzgórza, nad którymi królował pomnik. To właśnie była Wieża Ghorfel, symbol Wielkich Ojców i serce dominium bogów z Rhul.
Jak tylko poległ Ghor, rozpoczęła się inwazja bestii z obrzeży Kharg Drogun, chcących zapanować na bezpańskimi ziemiami. Wielki Ojciec Dovur zbudował broń, by stawić im czoła, podczas gdy Uldar wyposażył swych braci w zbroje. Wyposażeni w nie, Dhurg, Hrord i Udo, wzięli do rąk kolejno topory, miecze i młoty, by bronić swych granic.
Po zwycięskiej walce i zapewnieniu pokoju, Wielkie Ojciec Dohl, który nadal kopał pod ruinami Ghora, natknął się na bezdenną rozpadlinę. Bracia, ogarnięci ciekawością, postanowili ją zbadać i tak znaleźli się w Caen, krainie żywych. Widząc bogactwo życia, jakie ich otaczało, postanowili zostawić po sobie ślad, a także zakończyć ich samotny żywot, znajdując sobie kompanów.
Ojcowie, stworzeni z kamienia, szukali równych sobie w ziemi. Stąd też zebrali żyzną glinę znad rzeki Ayers, która wpływała do jeziora Armsdeep pośród Szklanych Szczytów, i z niej uformowali kobiety dla siebie, claywives, które sprowadziły na świat pierwszych krasnoludów.
W początkowym okresie Wielcy Ojcowie i kobiety żyły pośród pierwszych krasnoludzkich klanów, które swoje nazwy wzięli od imion swych boskich przodków. Wielcy Ojcowie podzielili się swoją wiedzą pochodzącą z czasów swojego niewolnictwa, jak i z lat późniejszych. Co najważniejsze, Ojcowie przekazali Edykty, które organizować miały życie klanów. Edykty te zarządzały kluczowymi aspektami życia:
• Edykt Zwierzchnictwa, ustanawiający hierarchię w obrębie klanu
• Edykt Budownictwa, ustanawiający istotę rzemiosła i budownictwa
• Edykt Pojedynków, opisujący mechanizmy rozwiązywania konfliktów przy pomocy siły fizycznej
• Edykt Sporów, prezentujący prawa dla rozwiązywania większych konfliktów prowadzonych pomiędzy klanami
• Edykt Przysiąg, który definiuje wagę zaprzysiężonych obietnic
• Edykt Własności, dający każdemu krasnoludowi prawo posiadania tego, co stworzył, kupił, otrzymał czy wygrał w zgodnym prawem pojedynku czy sporze.
• Edykt Jedności, wiążący krasnoludy obowiązkiem zjednoczenia w obliczu zagrożeń zewnętrznych
Na podstawie tych pierwszych fundamentalnych Edyktów powstał Kodeks, który stał się pisemnym ucieleśnieniem prawa dla ludów zamieszkujących Rhul i jedynym nigdy nie łamanym zapisem, który przetrwał od czasów antycznych do współczesności. Kodeks i jego Edykty stały się nie tylko fundamentem, na którym budowano społeczeństwo, ale także zostały uznane za święte teksty, w których zachowana była mądrość Wielkich Ojców.
Wielcy Ojcowie wiedzieli, że muszą powrócić do Kharg Drogun, który zostawiony został bez opieki. Ich Kobiety również podążyły za nimi, tak więc przodkowie krasnoludów odeszli do jaskiń pod ziemią, by powrócić do Podziemnej Krainy, aby już nigdy więcej nie zawitać do Caen. Ich dziedzictwo widoczne było w istnieniu klanów, na początku trzynastu blisko związanych z każdym z Wielkich Ojców, a także w powstawaniu tych pomniejszych, założonych i dobrze prosperujących pośród Szklanych Szczytów.
Pamięć o Wielkich Ojcach zachowywana była w modlitwach i obrzędach. Po śmierci każdej duszy obiecane było jej miejsce w Kharg Drogun, gdzie dołączyć miała do Wielkich Ojców w Wieży Ghorfel, gdzie czas płynął na udoskonalaniu siebie i oddawaniu się przyjemnościom.
OKRES PLEMIENNY
Z wyjątkiem Rhul, wszystkie ludy Immoren, wschodnie i zachodnie, w swoim wierzeniach przedstawiają świat plemienny na długo przed prawdziwym powstaniem cywilizacji. Ten okres obfituje w wiele legend i mitów, przedstawiających bezpośrednie obcowanie z bóstwami. Wierzy się, że okres plemienny wśród elfów znacznie różnił się od tego przedstawionego w wierzeniach ludzkich czy trolkińskich. Podstawą organizacji społeczeństwa elfickiego były państwa-miasta, okresowo toczące ze sobą wojny. Elfy wyróżniały się zaawanasowanym poznaniem matematyki, filozofii i wiedzy tajemnej. Obecny w ich historii był również krótki okres plemienny, poprzedzający interwencję związaną z powstaniem ich cywilizacji – pierwszej wielkiej cywilizacji powstałej na ziemiach Immoren i również pierwszej, która miała upaść.
Kapłani krasnoludzcy utrzymują, że ich obszerny Kodeks – zbiór zawierający zarówno starożytne tomy, jak i współczesne zapisy prawne – zawiera zapisy, które datować można na początki pierwszych klanów oraz rzeczywiste słowa Wielkich Ojców. Żadna osoba postronna nie ma dostępu do najstarszych i najświętszych zapisów, stąd nie ma sposobu na sprawdzenie tych przechwałek. Informacje zawarte w świętych zapiskach skupiają się na wydarzeniach pośród Szklanych Szczytów i mają ograniczone zastosowanie dla odległych społeczności na tym kontynencie.
W życiu jest tylko jeden uniwersalny język - siła.
<<

Krawat

Avatar użytkownika

Posty: 532

Dołączył(a): sobota, 31 października 2015, 16:38

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 25 maja 2017, 22:11

Re: Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

I trzecia część :)

DARY MENOTHA

Wyznawcy Menotha wierzą, że gdyby nie dary otrzymane od Niego, ludzkość nadal żyłaby w barbarzyństwie po wsze czasy. Jak długo ludzkość trwała w wiecznym chaosie, zanim Menoth postanowił porzucić swą walkę z Wurmem nie jest wiadome, ale wierzy się, że były to tysiące lat. Gniew Menotha był straszny, po tym, jak zdał sobie sprawę ze swojego zapomnienia, zelżał jednak, gdy bóg zauważył w jak trudnych i poniżających warunkach przyszło plemionom wieść żywot. Tych, którzy prosili o wybaczenie, obdarzał łaską i dobrocią. Zdecydował się podarować coś, co zbudować miało fundamenty cywilizacji menickiej – Płomień, Mur, Snop i Prawo.
Płomień symbolizował wiele zasad w wierze menickiej, takich jak wiara sama w sobie i schedę świątyń, która polegać miała na zachowywaniu i nauczaniu doktryn wiary. Jednocześnie reprezentuje użycie ognia, potrzebnego do ucieczki od ciemności i zimna pośród srogich zim oraz do produkcji broni. Mur reprezentuje wiedzę o obróbce kamienia i inżynierii, dzięki której wzniesione zostały pierwsze osady i fortyfikacje, używane jako schronienie przed bestiami z dzikich ostępów. Snop symbolizuję wiedzę o rolnictwie, dzięki której plemiona zaczęły obrabiać ziemię, siać, nawadniać i zbierać plony, by żywić coraz to liczniejsze grupy ludzi. Snop symbolizuje również hodowlę bydła, z których późniejszym okresie wyłoniły się konie, używane jako rumaki i woły, używane w transporcie, co pozwoliło menickim cywilizacjom rozkwitać i zdobywać przewagę nad rywalami. Prawo uważane jest za najwspanialszy dar Menotha – jest to pakt pomiędzy ludzkością a bogiem, a jednocześnie spis zasad, na bazie których ludzkość organizowała się w kasty, te w plemiona, a te z kolei, budowały pierwsze miasta. W legendach, które pojawiały się przed wynalezieniem pisma, nie stwierdzono zapisu jakichkolwiek praw, którymi kierowały się najwcześniejsze, teraz zapomniane, cywilizacje. Najstarszy pakt pomiędzy Menothem a ludzkością definiował jak prawowici władcy muszą być legitymizowani i uświęcani przez kastę kapłanów. Do tych ostatnich należał również obowiązek odprawiania obrzędów pochowku, by umożliwić duszom trafienie do Urcaenu, umożliwiając dołączenie do walki w Wojnie Dusz u boku Stworzyciela.

HISTORIA STAROŻYTNA

Elfy były pierwszą rasą znającą pismo i ich zbiory sięgają najdalej w przeszłość, mimo że ich historia to dziedzictwo roztrzaskane i połamane, wypełnione lukami. Spowodowane jest to upadkiem ich pierwszego imperium i jego całkowitym zniszczeniem. Krasnoludy z Rhul szczycą się historią ciągłego rozkwitu cywilizacji – ustanowienie Ghord miejscem pobytu Kodeksu poprzedziło czasy Cinot, rozpoczynającego piśmienne zapisy historii wyznawców Menotha, o jakieś dwa tysiące lat.

POWSTANIE CYWILIZACJI

IMPERIUM LYOSS

Przez większą część znanych nam dziejów wschodnie i zachodnie Immoren było podzielone. Ludzkość niewiele wiedziała o wschodnim Immoren. Dochodziły do niej jakieś drobne opowieści, niesione głównie przez uciekinierów z Lyoss, swego czasu pierwszej wielkiej cywilizacji. Postronni nie zostali dopuszczani do poznania ich starożytnej historii.
W tych właśnie starożytnych czasach, gdy elficka cywilizacja rozkwitała, zajmując północno-wschodnie Immoren, Boski Dwór ujawnił się i wkroczył na drogę jednoczenia elfów. Pierwszym zadaniem przywódców poszczególnych plemion, było zbudowanie wielkich fanes – świątyń elfów – by ułatwić dostąpienie komunii z bogami. Ich połączenie dało początek Imperium Lyoss.
Ponieważ okres jednoczenia rozproszonych plemion było czasem wojen i niesnasek, nauczyło to ich sztuki wojny, która przydała się w zwalczaniu zagrożeń zewnętrznych w nadchodzących dopiero wiekach. Otoczeni z każdej strony agresywnymi i bardziej prymitywnymi od siebie gatunkami, włączając w to bezlitosne i zażarte dzikusy zwane skornami Lyoss poświęcił się ekspansji terytorialnej, patrolowaniu swych granic i budowaniu rozległych miast. Kontynent sam w sobie był inny w tamtym czasie, pozbawiony tej bezkresnej pustyni, która teraz wypełnia jego centrum. Przez region przepływały rozliczne rzeki, dzielące go na żyzne tereny.
Złota era tego imperium nastała i odeszła w niepamięć długo przed zbudowaniem pierwszych wielkich miast ludzkości. Najstarsze wieże Nyshyl, jego stolicy, były już stare i zaczęły się sypać zanim położono pierwsze kamienie pod budowę miasta Ghord. Imperium byłoby w stanie objąć z czasem swymi rządami całe Immoren, gdyby nie zagłada, którą samo na siebie sprowadziło.

GIGANCI Z BEMOTH

Istnieją dowody na istnieje jeszcze jednej cywilizacji wschodniego Immoren, o której często się nie wspomina ze względu na brak wiedzy o niej. Elfy z Lyoss nawiązały kontakt z odosobnioną rasą gigantów, którzy zamieszkiwali kilka osad w północnowschodnim Immoren, leżących przy i wewnątrz Gór Suneater. Giganci osiągali ponad sześć metrów wzrostu i podobno posiadali ogromną siłę, zdolność do niezwykle długiego życia i inne nadprzyrodzone cechy. Nawet w szczytowym momencie rozwoju, ich cywilizacja nie była liczna, a teraz niecała setka ich żyje w ostatnim górskim mieście, Bemoth. Niektórzy z nich powędrowali na zachód, a ich podróż była źródłem wielu legend. Ta najbardziej znana to legenda o Kohlasie, gigancie, który przybył do ludzkiego miasta Corvis podczas okupacji Orgotów, przeszedł na wiarę Morrow i przypisywane mu jest wiele bohaterskich czynów.

WAŚŃ WIEKÓW I USTANOWIENIE GHORD

Pośród Szklanych Szczytów zachodniego Immoren krasnoludzkie klany pochodzące od Wielkich Ojców popadły w konflikt tak wielki, że przeistoczył się on w wojenną pożogę. Słowa Wielkich Ojców nie zostały zapomniane, jednak Edykty Kodeksu były przewrotnie wykorzystywane do usprawiedliwienia sporów, których zasięg przekraczał granice zrozumienia. Klany atakowały się nawzajem, szukając zagłady swoich przeciwników. Młodsze klany czuły się uciśnione przez te starsze, silniejsze i jednoczyły się w grupy na celu mając zdobycie bardziej prestiżowych pozycji. Potem, walczyły miedzy sobą nad podziałem łupów. Ta wojna, nazwana Waśnią Wieków, była jedynym wewnętrznym sporem w historii Rhul i do tej pory patrzy się na nią ze wstydem.
Rozpoczynając się w roku 8500 BR, Waśń Wieków trwała około trzystu lat, pomimo że konflikty nie były ciągłe i regularne, składały się z mniejszych i większych bitew, jako że klany zmieniały strony, sojusze i żądania. Kontrola nad szlakami górskimi i innymi szlakami handlowymi i podróżnymi, jak na przykład wielkie rzeki Szklanych Szczytów oraz dostęp do wewnętrznego morza, Lake Armsdeep, były głównymi powodami zbrojnych rywalizacji.
Zakończenie Waśni Wieków jest ściśle związane z ustanowieniem wielkiego miasta Ghord w 8200 BR, współczesnej stolicy Rhul, najstarszego z wielkich miast zachodniego Immoren. Kilka z pierwotnych budynków Ghord było świętych już w momencie powstania - łączone one były z Wielkimi Ojcami i ich Claywives. Trzynaście pierwotnych klanów noszących imiona każdego z Wielkich Ojców przybyło do Ghord, by utrzymać w jedności swój majątek i przywileje. Najbardziej brutalne i mściwe młodsze klany, które nadal toczyły walki i nie chciały się podporządkować, zostały wygnane. Ich los nie jest dobrze udokumentowany; niektóre z pewnością osiedliły się na obrzeżach krainy i później dołączyły do Rhul, inne odeszły gdzie indziej, by albo założyć społeczności dotąd nieodkryte lub by rozpłynąć się w mroku dziejów.
Trzynaście Kamiennych Klanów (Stone Clans) przywróciło Kodeks i założyło rząd obszaru, który potem stał się Rhul, z Ghord jako jego centrum. Wodzowie każdego z tych klanów stali się Kamiennymi Panami (Stone Lords) i razem rządzili i rozstrzygali spory aż do roku 7500 BR, kiedy to zgodzili się na powołanie Sądu Stu Domów (Moot of the Hundred Houses), w którym zasiadali przedstawiciele stu największych klanów. Nadzorowali oni przestrzeganie prawa Rhul, notując wszystkie spory i ich rozstrzygnięcia w rozrastającym się Kodeksie. Ponieważ mniejsze spory i pojedynki były codziennym aspektem polityki, wszelkie niesnaski skrzętnie nadzorowane były przez Sąd i jego srogich sędziów i nigdy już więcej dobrostan Rhul nie był wystawiony na ryzyko.
W odróżnieniu od innych ras, krasnoludy nie rozmnażały się ponad miarę i nie szukały nowych terytoriów poza Szklanymi Szczytami, więc podczas gdy ich cywilizacja się rozwijała, pozostała w odosobnieniu od innych barbarzyńskich plemion spoza gór. Szlaki prowadzące do Rhul były ciężko umocnione i obsadzone wojskiem, tworząc niezwykle groźne do przekroczenia granice i dając możliwość rozprawienia się z mniejszymi i mniej zorganizowanymi grupami najeźdźców. Mimo że kontakt został nawiązany, a handel ustanowiony, wzajemne relacje pomiędzy Rhul a wysłannikami Imperium Lyoss były ograniczone i sporadyczne. A ponieważ Imperium ciągle się rozrastało, krasnoludy szykowały się na nieuchronną wojnę.
W życiu jest tylko jeden uniwersalny język - siła.
<<

Krawat

Avatar użytkownika

Posty: 532

Dołączył(a): sobota, 31 października 2015, 16:38

Frakcja: Mercenaries

Post piątek, 2 czerwca 2017, 08:15

Re: Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

CHRONOLOGIA OKRESÓW HISTORYCZNYCH

OKRES PREHISTORYCZNY

c. 10000 BR plemiona elfów jednoczą się w Imperium Lyoss we wschodnim Immoren
c. 8500-8200 BR Waśń Wieków pośród krasnoludów, założenie Ghord
c. 7500 BR Ustanowienie Rhul, zarządzanego przez Kamiennych Panów i Sąd Stu Domów
c. 6500-6000 BR Kanon Prawdziwego Prawa znaleziony w Ichtier, Cinot na czele pierwszej cywilizacji menickiej
c. 4250 BR rozpoczęcie budowy Mostu Światów w Lyoss
c. 4000 BR Kataklizm po wybuchu Mostu Światów, Ichtier opuszczony
c. 3900 BR ustanowienie Ios przez uciekinierów z Lyoss z hallytyrem na czele

OKRES WARLORDÓW

c. 3500 BR założenie Morrgh
c. 2800 BR Valent Thrace zakłada Calacię
c. 2200 BR Król-Kapłan Golivant prowadzi Molgurów z Wyrmwall
c. 2170 BR Król-Kapłan Khardovic zakłada Khard
c. 2050 BR Calacia staję się Caspią

OKRES TYSIĄCA MIAST

1930 -1894 BR Żywoty Bliżniąt, Morrow i Thamara, którzy stają się istotami boskimi
1850-1612 BR założenie Midar i Thurii
1500-1421 BR Morrdh rozpada się i powstaje Imperium Khadoru
1370-1073 BR Tordor i Rynyr założone
c. 1000 Toruk znika z kontynentu za sprawą swojego smoczego pomiotu; założenie Cryxu
840 BR Boski Dwór opuszcza Ios i wraca do Veld

OKRES OKUPACJI PRZEZ ORGOTÓW

C. 600 BR orgockie czarne statki przypływają do zachodniego Immoren i rozpoczynają podbój
433 BR Orgot zdobywa całkowitą władzę nad ludzkimi królestwami w zachodnim Immoren
c. 150 BR Thamar przekazuje ludzkości Dar Magii
c. 140 BR „Rozdarcie” (Rivening) doprowadza większość kapłanów z Ios do szaleństwa
137-67 BR początki ludzkiej magii; Sebastian Kerwin przystepuje do Kręgu Przysiąg (Circle of the Oath)
34 BR Scyrah powraca do Shyrr bez innych bogów
1 AR Bractwo Żelaza (Iron Fellowship) wznieca Rebelię przeciwko Orgotom
26 AR wynalezienie broni palnej przez Zakon Złotego Tygla (Order of the Golden Crucible)
86-160 Ar Leryn, Rorschik i Korsk uwolnieni, dołączają do Żelaznego Przymierza (Iron Alliance)
191-201 AR pierwsze kolosy zbudowane, Orgot rozpoczyna Plagę (Scourge), Orgot pokonany

OKRES ŻELAZNYCH KRÓLESTW

202 AR Traktaty z Corvis ustanawiają granice Cygnaru, Khadoru, Llael i Ord
241 AR Pierwsza i Druga Wojna z Trollkinami, Wojna Kolosów, wynalezienie warjacków
283 AR odkrycie Cyriss
293-313 AR Kościół Morrow staje się narodowym kościołem Cygnaru, Wojny Graniczne (Border Wars)
390 AR Zniszczenie Issyrah przez Everblight; Everblight pokonany
482-484 AR Wojna Domowa w Cygnarze daje początek Protektoratowi Menotha

510-511 AR Pierwsza Wojna Thornwood pomiędzy Khadorem a Cygnarem

OKRES WSPÓŁCZESNY
546 AR poddaństwo zniesione w Khadorze
579 AR Król Cygnaru Vinter Raelthorne IV powołuje Inkwizycję
584-588 AR Ios zamyka granice dla obcych
584-588 AR Inwazje Scharde pomiędzy Cryxem a Cygnarem
594 AR Przewrót Liona w Cygnarze – Vinter IV obalony, zastąpiony przez króla Leto
603 AR Vinter IV atakuje Corvis prowadząc armie skornów
604-605 AR wojny Llael – zachodnie Llael po kontrolą Khadoru
606-607 AR wojna Caspia-Sul, śmierć Hierarchy Voyla
608 AR rok bieżący

ICTHIER I CINOT

Są uczeni, którzy wierzą, że wybrane przez Menotha plemiona założyły zapomniane już teraz cywilizacje, ale niewiele jest dowodów na poparcie tych wierzeń. Jeśli już nawet takowe cywilizacje istniały, zostały one pochłonięte przez piaski na terenach położonych na wschód od tego, co teraz nazywane jest zachodnim Immoren. Co jest wiadome jednak to to, że największe plemię menickie podjęło się pielgrzymki na zachód, podążając za swymi kapłanami w drogę pełną niebezpieczeństw ze strony innych dzikich plemion aż do momentu, gdy osiągnęli brzegi Morza Meredius. To tu właśnie założyli pierwsze wielkie miasto ludzkości, Icthier. To również w tym świętym miejscu słowa Kanonu Prawdziwego Prawa zostały wyryte w kamieniu, jako pierwszy pisemny zapis; słowa wyryte zostały ręką Menotha.
Jeden z największych darów Menotha, umiejętność pisania i czytania, pochodzi właśnie ze studiowania tych kamiennych zapisków. Wyryte najpierw w kamieniu słowa Prawdziwego Prawa zostały w końcu skopiowane na papier i tłumaczone niezliczoną ilość razy. Ten tekst nadal pozostaje świętym dla wiary menickiej, choć pojawiły się konfliktujące ze sobą wersje, gdyż wiele pierwszych kamiennych kopii obróciło się w pył na przestrzeni wieków. Historycy, którzy dokładnie przeegzaminowali te i inne kopie starożytnych tekstów pochodzących z tamtych czasów, uważają, że miasto Icthier powstało ok roku 6500 BR, co daje początek pierwszej cywilizacji menickiej.
Ustępy Prawdziwego Prawa mówią o królach wybieranych wolą Menotha, których świętość pozwoli służyć jako łącznik z boskością. Ci królowie-kapłani są najbardziej poważanymi przywódcami w wierze menickiej, każdy z nich zdolny jest do zademonstrowania cudów uczynionych w imieniu Stworzyciela Ludzkości. Cinot był pierwszym królem-kapłanem Icthier. Mówi się, że był w stanie przemieniać popiół w zboże i sól w nektar. To za jego sprawą Menoth przekazał Dar Snopa swojemu ludowi, dzięki czemu naród mógł rozkwitać i wykarmić rosnące szeregi. To Cinot wprowadził akwedukty i systemy nawadniania do powszechnego użycia i zorganizował wydobycie kamienia, by pozyskać budulec do budowy domów i murów. To jego przewodnictwo wyniosło Menitów ponad inne wojujące ludy wokół.
Razem z rozwojem wczesnej cywilizacji, rosły potrzeb zorganizowania stanu kapłańskiego. Cinot ustanowił hierarchię wiary menickiej i powołał pierwszych kapłanów. To oni wiedli wojowników wiary (warrior of the faith) w walce z zarówno bezbożnymi dzikusami otaczającymi Icthier, jak i bestiami pochodzącymi z dzikich terenów wokół. Cinot żył przez cztery stulecia, a swą długowieczność zawdzięczał po raz kolejny Menothowi. Po jego odejściu, obszar nadal był kolebką cywilizacji. Do roku 5500 BR wojownik wiary Belcor wraz z kapłanem-mędrcem (sage priest) Gethem poprowadzili exodus na północ, ich celem było rozprzestrzenianie cywilizacji.

DRAGONFATHER

Smoki istniały w starych legendach jako diabelsko silne potwory, które kiedyś uważane były za ucieleśnienie Wurma. Siały wieczny terror, który przemykał nad głowami na cienistych skrzydłach i zionął ogniem na każdego, który go uraził. Im więcej uczeni wiedzą o smokach, tym mniej ich natura jest im znana, gdyż niewiele maja wspólnego z czymkolwiek innym, co pływa, chodzi czy lata.
Wszystkie smoki mają jednego przodka, Toruka zwanego Dragonfather. Przez ostatnie szesnaście wieków jego istota była czczona jak bóg przez tych zamieszkujących wyspiarskie państwo zachodniego Immoren. Jego wyznawcy twierdzą, że Dragonfather zawsze był częścią świata, choć nie brał udziału w tym szaleństwie płodności i urodzaju, które dało początek Caen. Toruk i inne smoki wydają się nie żyć – nie rozmnażają się, ich liczba nie wzrasta, ale posiadają nieśmiertelność głęboko ukrytą w athanc. To kamień służący im za serce – piękny i niezniszczalny kryształ. Wyznawcy Toruka wierzą, że w którymś momencie zaczęła mu ciążyć samotność i stworzył pomiot, który miał mu służyć. Podzielił swój athanc i z każdej części powstał nowy smok, każdy wyjątkowo straszliwy.
Stworzenie smoków nie poszło według planu, bo były one zbyt podobne do swojego stworzyciela. Każdy posiadał nieludzka dumę i poczucie wyższości nad innymi. Smoki odmówiły poddania się woli Toruka i rozpoczęły bunt. Toruk przewyższał każdego z nich siłą, jednak zjednoczone, budziły w nim grozę. Po tytanicznej walce pośród niebios Caenu, smoki rozproszyły się. Od tego momentu Toruk przysiągł wytropić ich i zabijając, zebrać cząstki swej energii, by naprawić swój błąd.
Smoki w swych rozproszonych norach wypatrywały swojego ojca i czekały w gotowości do ucieczki. W międzyczasie skierowały swą agresję przeciwko mniejszym istotom, które stąpały po tym świecie. Wiele smoków stworzyło swoje sagi i legendy, zakładając nory na niedostępnych szczytach górskich albo w innych odległych miejscach. Imiona takie jak Ashnephos, Blighterghast, Charsaug, Everblight, Halfaug czy Scaefang wzbudzają nie mniej strachu niż imię Toruk Dragonfather. W tych nielicznych przypadkach, gdzie to smoka udało się pokonać, zawsze nakładem wielotysięcznych armii, zauważyć można było, że smoki posiadały zdolność samoleczenia ciała i łuski dzięki energii pochodzącej z athanc. Pozwalało to na odrodzenie i ponowne powstanie pokonanego smoka. Smoki prawdziwie umierały tylko wtedy, gdy wpadły w szpony Toruka lub innego z tego rodzaju. Gaulvang, Nektor, Pyromalfic i Shazkz to imiona smoków, których już nie ma.

UŻYCIE SYMBOLI BR I AR

System ludzkiego datowania czasu używany pośród zachodniego Immoren dzieli historię na dwie epoki zdefiniowane przez walkę przeciwko Orgotom. Dawniejsze wydarzenia odlicza się do tyłu od czasu rozpoczęcia Rebelii i oznacza jako BR (BR=Before Rebellion, Przed Rebelią), podczas gdy nowsze liczone są do przodu i oznaczane jako AR (AR=After Rebellion, Po Rebelii).
Inne kultury używają innych standardów do liczenia czasu. Rhul oznacza rok zerowy jako rok założenia Ghord, więc dla nich rok bieżący to rok 8808 G. Daty wydarzeń przed założeniem Ghord oznaczane są symbolem X. Dla elfów z Ios znamienny jest Kataklizm oznaczany symbolem ^. Tak więc rok 608 AR jest rokiem ^4574 według miary Ios. Daty kransnoludzkie i elfickie nie będą używane w tekście.

MOLGUROWIE

Polem walk o dominacje i przeżycie pomiędzy trolkinami, ogrunami, gobliamii innymi ludzkimi plemionami, które wyrzekły się swojego Stwórcy były tereny poza obszarami, na których rozkwitała cywilizacja mająca swoje źródło w Icthier. Jedyną wspólną cechą łączącą wszystkie te dzikie plemiona było uwielbienie dla Wurma, uosabianego w niezliczonych formach totemicznych. Szamani tych barbarzyńskich plemion wznosili prośby do Wurma, składając mu krwawe ofiary i dokonując swoich własnych cudów. Wszystkie oczywiście jawiły się jako świętokradztwo w oczach wyznawców Menotha.
Obrzędy tych plemion polegały na kanibalizmie, samookaleczaniu, upuszczaniu krwi i wykonywane były albo na własnych pobratymcach lub na obcych, pojmanych podczas rajdów na obrzeża kontrolowanych przez siebie terenów. W zasadzie społeczności menickie miały więcej dyscypliny i możliwości, by zorganizować zbrojną obronę, ale widmo Molgurów stopniowo narastało, szczególnie, gdy barbarzyńcy rośli w siłę. Pomimo, że Molgurowie nie byli zorganizowaną grupą i liczne były walki o dominacje pośród plemion, wszyscy oni podzielali tę samą tożsamość pochodzącą od szamanów i płynącą z ich obrzędów.
Bandy najeźdźców łupiły nawet dobrze obwarowane wioski czy leżące na uboczu grody. Molgurowie nauczyli się komunikować między sobą, używając do tego uproszczonego języka, bazującego na różnorakich dialektach tysiąca plemion. Naśladowali oni pismo menickie, ryjąc w kamieniu prymitywny runiczny alfabet. Szamani odkryli, że te inskrypcje dodawały mocy ich mistycznym rytuałom. Handel wymienny i wymiana wiadomości pomiędzy plemionami oparte były na pracy gońców, którzy zanosili wyzwania do pojedynków czy wezwania do stawienia się do bitew.
We wczesnych archiwach menickich znaleźć można informacje o Molgurach opisujące ich ataki w słowach pełnych przerażenia, opisujące ich jako „pół ludzi, pół bestie”. Niektórzy ludzie, którzy sprzymierzyli się z Wurmem, wydają się posiadać pewną moc transformacji – rosną fizycznie, przybywa im siły, a ich umysły wypełnia mordercze szaleństwo. W dzisiejszych czasach takie dzikusy nadal istnieją, jest to plemię zwane Tharn, najpewniej bezpośredni potomkowie Molgurów. Widok tych opętanych rządzą krwi dzikusów, dźwięki, jakie wydają w połączeniu z dudnieniem bębnów i dzikim wyciem są przerażające dla osadników. Molgurowie wylali się dzikich otchłani i zatracili w mordowaniu i ucztowaniu na ciałach zabitych, zawładnięci chęcią niszczenia wszystkiego, co stanie na ich drodze.

CHRONOLOGIA OKRESÓW HISTORYCZNYCH

OKRES PREHISTORYCZNY
c. 10000 BR plemiona elfów jednoczą się w Imperium Lyoss we wschodnim Immoren
c. 8500-8200 BR Waśń Wieków pośród krasnoludów, założenie Ghord
c. 7500 BR Ustanowienie Rhul, zarządzanego przez Kamiennych Panów i Sąd Stu Domów
c. 6500-6000 BR Kanon Prawdziwego Prawa znaleziony w Ichtier, Cinot na czele pierwszej cywilizacji menickiej
c. 4250 BR rozpoczęcie budowy Mostu Światów w Lyoss
c. 4000 BR Kataklizm po wybuchu Mostu Światów, Ichtier opuszczony
c. 3900 BR ustanowienie Ios przez uciekinierów z Lyoss z hallytyrem na czele
OKRES WARLORDÓW
c. 3500 BR założenie Morrgh
c. 2800 BR Valent Thrace zakłada Calacię
c. 2200 BR Król-Kapłan Golivant prowadzi Molgurów z Wyrmwall
c. 2170 BR Król-Kapłan Khardovic zakłada Khard
c. 2050 BR Calacia staję się Caspią
OKRES TYSIĄCA MIAST
1930 -1894 BR Żywoty Bliżniąt, Morrow i Thamara, którzy stają się istotami boskimi
1850-1612 BR założenie Midar i Thurii
1500-1421 BR Morrdh rozpada się i powstaje Imperium Khadoru
1370-1073 BR Tordor i Rynyr założone
c. 1000 Toruk znika z kontynentu za sprawą swojego smoczego pomiotu; założenie Cryxu
840 BR Boski Dwór opuszcza Ios i wraca do Veld
OKRES OKUPACJI PRZEZ ORGOTÓW
C. 600 BR orgockie czarne statki przypływają do zachodniego Immoren i rozpoczynają podbój
433 BR Orgot zdobywa całkowitą władzę nad ludzkimi królestwami w zachodnim Immoren
c. 150 BR Thamar przekazuje ludzkości Dar Magii
c. 140 BR „Rozdarcie” (Rivening) doprowadza większość kapłanów z Ios do szaleństwa
137-67 BR początki ludzkiej magii; Sebastian Kerwin przystepuje do Kręgu Przysiąg (Circle of the Oath)
34 BR Scyrah powraca do Shyrr bez innych bogów
1 AR Bractwo Żelaza (Iron Fellowship) wznieca Rebelię przeciwko Orgotom
26 AR wynalezienie broni palnej przez Zakon Złotego Tygla (Order of the Golden Crucible)
86-160 Ar Leryn, Rorschik i Korsk uwolnieni, dołączają do Żelaznego Przymierza (Iron Alliance)
191-201 AR pierwsze kolosy zbudowane, Orgot rozpoczyna Plagę (Scourge), Orgot pokonany
OKRES ŻELAZNYCH KRÓLESTW
202 AR Traktaty z Corvis ustanawiają granice Cygnaru, Khadoru, Llael i Ord
241 AR Pierwsza i Druga Wojna z Trollkinami, Wojna Kolosów, wynalezienie warjacków
283 AR odkrycie Cyriss
293-313 AR Kościół Morrow staje się narodowym kościołem Cygnaru, Wojny Graniczne (Border Wars)
390 AR Zniszczenie Issyrah przez Everblight; Everblight pokonany
482-484 AR Wojna Domowa w Cygnarze daje początek Protektoratowi Menotha

510-511 AR Pierwsza Wojna Thornwood pomiędzy Khadorem a Cygnarem

OKRES WSPÓŁCZESNY
546 AR poddaństwo zniesione w Khadorze
579 AR Król Cygnaru Vinter Raelthorne IV powołuje Inkwizycję
584-588 AR Ios zamyka granice dla obcych
584-588 AR Inwazje Scharde pomiędzy Cryxem a Cygnarem
594 AR Przewrót Liona w Cygnarze – Vinter IV obalony, zastąpiony przez króla Leto
603 AR Vinter IV atakuje Corvis prowadząc armie skornów
604-605 AR wojny Llael – zachodnie Llael po kontrolą Khadoru
606-607 AR wojna Caspia-Sul, śmierć Hierarchy Voyla
608 AR rok bieżący

ICTHIER I CINOT
Są uczeni, którzy wierzą, że wybrane przez Menotha plemiona założyły zapomniane już teraz cywilizacje, ale niewiele jest dowodów na poparcie tych wierzeń. Jeśli już nawet takowe cywilizacje istniały, zostały one pochłonięte przez piaski na terenach położonych na wschód od tego, co teraz nazywane jest zachodnim Immoren. Co jest wiadome jednak to to, że największe plemię menickie podjęło się pielgrzymki na zachód, podążając za swymi kapłanami w drogę pełną niebezpieczeństw ze strony innych dzikich plemion aż do momentu, gdy osiągnęli brzegi Morza Meredius. To tu właśnie założyli pierwsze wielkie miasto ludzkości, Icthier. To również w tym świętym miejscu słowa Kanonu Prawdziwego Prawa zostały wyryte w kamieniu, jako pierwszy pisemny zapis; słowa wyryte zostały ręką Menotha.
Jeden z największych darów Menotha, umiejętność pisania i czytania, pochodzi właśnie ze studiowania tych kamiennych zapisków. Wyryte najpierw w kamieniu słowa Prawdziwego Prawa zostały w końcu skopiowane na papier i tłumaczone niezliczoną ilość razy. Ten tekst nadal pozostaje świętym dla wiary menickiej, choć pojawiły się konfliktujące ze sobą wersje, gdyż wiele pierwszych kamiennych kopii obróciło się w pył na przestrzeni wieków. Historycy, którzy dokładnie przeegzaminowali te i inne kopie starożytnych tekstów pochodzących z tamtych czasów, uważają, że miasto Icthier powstało ok roku 6500 BR, co daje początek pierwszej cywilizacji menickiej.
Ustępy Prawdziwego Prawa mówią o królach wybieranych wolą Menotha, których świętość pozwoli służyć jako łącznik z boskością. Ci królowie-kapłani są najbardziej poważanymi przywódcami w wierze menickiej, każdy z nich zdolny jest do zademonstrowania cudów uczynionych w imieniu Stworzyciela Ludzkości. Cinot był pierwszym królem-kapłanem Icthier. Mówi się, że był w stanie przemieniać popiół w zboże i sól w nektar. To za jego sprawą Menoth przekazał Dar Snopa swojemu ludowi, dzięki czemu naród mógł rozkwitać i wykarmić rosnące szeregi. To Cinot wprowadził akwedukty i systemy nawadniania do powszechnego użycia i zorganizował wydobycie kamienia, by pozyskać budulec do budowy domów i murów. To jego przewodnictwo wyniosło Menitów ponad inne wojujące ludy wokół.
Razem z rozwojem wczesnej cywilizacji, rosły potrzeb zorganizowania stanu kapłańskiego. Cinot ustanowił hierarchię wiary menickiej i powołał pierwszych kapłanów. To oni wiedli wojowników wiary (warrior of the faith) w walce z zarówno bezbożnymi dzikusami otaczającymi Icthier, jak i bestiami pochodzącymi z dzikich terenów wokół. Cinot żył przez cztery stulecia, a swą długowieczność zawdzięczał po raz kolejny Menothowi. Po jego odejściu, obszar nadal był kolebką cywilizacji. Do roku 5500 BR wojownik wiary Belcor wraz z kapłanem-mędrcem (sage priest) Gethem poprowadzili exodus na północ, ich celem było rozprzestrzenianie cywilizacji.
DRAGONFATHER
Smoki istniały w starych legendach jako diabelsko silne potwory, które kiedyś uważane były za ucieleśnienie Wurma. Siały wieczny terror, który przemykał nad głowami na cienistych skrzydłach i zionął ogniem na każdego, który go uraził. Im więcej uczeni wiedzą o smokach, tym mniej ich natura jest im znana, gdyż niewiele maja wspólnego z czymkolwiek innym, co pływa, chodzi czy lata.
Wszystkie smoki mają jednego przodka, Toruka zwanego Dragonfather. Przez ostatnie szesnaście wieków jego istota była czczona jak bóg przez tych zamieszkujących wyspiarskie państwo zachodniego Immoren. Jego wyznawcy twierdzą, że Dragonfather zawsze był częścią świata, choć nie brał udziału w tym szaleństwie płodności i urodzaju, które dało początek Caen. Toruk i inne smoki wydają się nie żyć – nie rozmnażają się, ich liczba nie wzrasta, ale posiadają nieśmiertelność głęboko ukrytą w athanc. To kamień służący im za serce – piękny i niezniszczalny kryształ. Wyznawcy Toruka wierzą, że w którymś momencie zaczęła mu ciążyć samotność i stworzył pomiot, który miał mu służyć. Podzielił swój athanc i z każdej części powstał nowy smok, każdy wyjątkowo straszliwy.
Stworzenie smoków nie poszło według planu, bo były one zbyt podobne do swojego stworzyciela. Każdy posiadał nieludzka dumę i poczucie wyższości nad innymi. Smoki odmówiły poddania się woli Toruka i rozpoczęły bunt. Toruk przewyższał każdego z nich siłą, jednak zjednoczone, budziły w nim grozę. Po tytanicznej walce pośród niebios Caenu, smoki rozproszyły się. Od tego momentu Toruk przysiągł wytropić ich i zabijając, zebrać cząstki swej energii, by naprawić swój błąd.
Smoki w swych rozproszonych norach wypatrywały swojego ojca i czekały w gotowości do ucieczki. W międzyczasie skierowały swą agresję przeciwko mniejszym istotom, które stąpały po tym świecie. Wiele smoków stworzyło swoje sagi i legendy, zakładając nory na niedostępnych szczytach górskich albo w innych odległych miejscach. Imiona takie jak Ashnephos, Blighterghast, Charsaug, Everblight, Halfaug czy Scaefang wzbudzają nie mniej strachu niż imię Toruk Dragonfather. W tych nielicznych przypadkach, gdzie to smoka udało się pokonać, zawsze nakładem wielotysięcznych armii, zauważyć można było, że smoki posiadały zdolność samoleczenia ciała i łuski dzięki energii pochodzącej z athanc. Pozwalało to na odrodzenie i ponowne powstanie pokonanego smoka. Smoki prawdziwie umierały tylko wtedy, gdy wpadły w szpony Toruka lub innego z tego rodzaju. Gaulvang, Nektor, Pyromalfic i Shazkz to imiona smoków, których już nie ma.
UŻYCIE SYMBOLI BR I AR
System ludzkiego datowania czasu używany pośród zachodniego Immoren dzieli historię na dwie epoki zdefiniowane przez walkę przeciwko Orgotom. Dawniejsze wydarzenia odlicza się do tyłu od czasu rozpoczęcia Rebelii i oznacza jako BR (BR=Before Rebellion, Przed Rebelią), podczas gdy nowsze liczone są do przodu i oznaczane jako AR (AR=After Rebellion, Po Rebelii).
Inne kultury używają innych standardów do liczenia czasu. Rhul oznacza rok zerowy jako rok założenia Ghord, więc dla nich rok bieżący to rok 8808 G. Daty wydarzeń przed założeniem Ghord oznaczane są symbolem X. Dla elfów z Ios znamienny jest Kataklizm oznaczany symbolem ^. Tak więc rok 608 AR jest rokiem ^4574 według miary Ios. Daty kransnoludzkie i elfickie nie będą używane w tekście.

MOLGUROWIE
Polem walk o dominacje i przeżycie pomiędzy trolkinami, ogrunami, gobliamii innymi ludzkimi plemionami, które wyrzekły się swojego Stwórcy były tereny poza obszarami, na których rozkwitała cywilizacja mająca swoje źródło w Icthier. Jedyną wspólną cechą łączącą wszystkie te dzikie plemiona było uwielbienie dla Wurma, uosabianego w niezliczonych formach totemicznych. Szamani tych barbarzyńskich plemion wznosili prośby do Wurma, składając mu krwawe ofiary i dokonując swoich własnych cudów. Wszystkie oczywiście jawiły się jako świętokradztwo w oczach wyznawców Menotha.
Obrzędy tych plemion polegały na kanibalizmie, samookaleczaniu, upuszczaniu krwi i wykonywane były albo na własnych pobratymcach lub na obcych, pojmanych podczas rajdów na obrzeża kontrolowanych przez siebie terenów. W zasadzie społeczności menickie miały więcej dyscypliny i możliwości, by zorganizować zbrojną obronę, ale widmo Molgurów stopniowo narastało, szczególnie, gdy barbarzyńcy rośli w siłę. Pomimo, że Molgurowie nie byli zorganizowaną grupą i liczne były walki o dominacje pośród plemion, wszyscy oni podzielali tę samą tożsamość pochodzącą od szamanów i płynącą z ich obrzędów.
Bandy najeźdźców łupiły nawet dobrze obwarowane wioski czy leżące na uboczu grody. Molgurowie nauczyli się komunikować między sobą, używając do tego uproszczonego języka, bazującego na różnorakich dialektach tysiąca plemion. Naśladowali oni pismo menickie, ryjąc w kamieniu prymitywny runiczny alfabet. Szamani odkryli, że te inskrypcje dodawały mocy ich mistycznym rytuałom. Handel wymienny i wymiana wiadomości pomiędzy plemionami oparte były na pracy gońców, którzy zanosili wyzwania do pojedynków czy wezwania do stawienia się do bitew.
We wczesnych archiwach menickich znaleźć można informacje o Molgurach opisujące ich ataki w słowach pełnych przerażenia, opisujące ich jako „pół ludzi, pół bestie”. Niektórzy ludzie, którzy sprzymierzyli się z Wurmem, wydają się posiadać pewną moc transformacji – rosną fizycznie, przybywa im siły, a ich umysły wypełnia mordercze szaleństwo. W dzisiejszych czasach takie dzikusy nadal istnieją, jest to plemię zwane Tharn, najpewniej bezpośredni potomkowie Molgurów. Widok tych opętanych rządzą krwi dzikusów, dźwięki, jakie wydają w połączeniu z dudnieniem bębnów i dzikim wyciem są przerażające dla osadników. Molgurowie wylali się dzikich otchłani i zatracili w mordowaniu i ucztowaniu na ciałach zabitych, zawładnięci chęcią niszczenia wszystkiego, co stanie na ich drodze.
CHRONOLOGIA OKRESÓW HISTORYCZNYCH

OKRES PREHISTORYCZNY
c. 10000 BR plemiona elfów jednoczą się w Imperium Lyoss we wschodnim Immoren
c. 8500-8200 BR Waśń Wieków pośród krasnoludów, założenie Ghord
c. 7500 BR Ustanowienie Rhul, zarządzanego przez Kamiennych Panów i Sąd Stu Domów
c. 6500-6000 BR Kanon Prawdziwego Prawa znaleziony w Ichtier, Cinot na czele pierwszej cywilizacji menickiej
c. 4250 BR rozpoczęcie budowy Mostu Światów w Lyoss
c. 4000 BR Kataklizm po wybuchu Mostu Światów, Ichtier opuszczony
c. 3900 BR ustanowienie Ios przez uciekinierów z Lyoss z hallytyrem na czele
OKRES WARLORDÓW
c. 3500 BR założenie Morrgh
c. 2800 BR Valent Thrace zakłada Calacię
c. 2200 BR Król-Kapłan Golivant prowadzi Molgurów z Wyrmwall
c. 2170 BR Król-Kapłan Khardovic zakłada Khard
c. 2050 BR Calacia staję się Caspią
OKRES TYSIĄCA MIAST
1930 -1894 BR Żywoty Bliżniąt, Morrow i Thamara, którzy stają się istotami boskimi
1850-1612 BR założenie Midar i Thurii
1500-1421 BR Morrdh rozpada się i powstaje Imperium Khadoru
1370-1073 BR Tordor i Rynyr założone
c. 1000 Toruk znika z kontynentu za sprawą swojego smoczego pomiotu; założenie Cryxu
840 BR Boski Dwór opuszcza Ios i wraca do Veld
OKRES OKUPACJI PRZEZ ORGOTÓW
C. 600 BR orgockie czarne statki przypływają do zachodniego Immoren i rozpoczynają podbój
433 BR Orgot zdobywa całkowitą władzę nad ludzkimi królestwami w zachodnim Immoren
c. 150 BR Thamar przekazuje ludzkości Dar Magii
c. 140 BR „Rozdarcie” (Rivening) doprowadza większość kapłanów z Ios do szaleństwa
137-67 BR początki ludzkiej magii; Sebastian Kerwin przystepuje do Kręgu Przysiąg (Circle of the Oath)
34 BR Scyrah powraca do Shyrr bez innych bogów
1 AR Bractwo Żelaza (Iron Fellowship) wznieca Rebelię przeciwko Orgotom
26 AR wynalezienie broni palnej przez Zakon Złotego Tygla (Order of the Golden Crucible)
86-160 Ar Leryn, Rorschik i Korsk uwolnieni, dołączają do Żelaznego Przymierza (Iron Alliance)
191-201 AR pierwsze kolosy zbudowane, Orgot rozpoczyna Plagę (Scourge), Orgot pokonany
OKRES ŻELAZNYCH KRÓLESTW
202 AR Traktaty z Corvis ustanawiają granice Cygnaru, Khadoru, Llael i Ord
241 AR Pierwsza i Druga Wojna z Trollkinami, Wojna Kolosów, wynalezienie warjacków
283 AR odkrycie Cyriss
293-313 AR Kościół Morrow staje się narodowym kościołem Cygnaru, Wojny Graniczne (Border Wars)
390 AR Zniszczenie Issyrah przez Everblight; Everblight pokonany
482-484 AR Wojna Domowa w Cygnarze daje początek Protektoratowi Menotha

510-511 AR Pierwsza Wojna Thornwood pomiędzy Khadorem a Cygnarem

OKRES WSPÓŁCZESNY
546 AR poddaństwo zniesione w Khadorze
579 AR Król Cygnaru Vinter Raelthorne IV powołuje Inkwizycję
584-588 AR Ios zamyka granice dla obcych
584-588 AR Inwazje Scharde pomiędzy Cryxem a Cygnarem
594 AR Przewrót Liona w Cygnarze – Vinter IV obalony, zastąpiony przez króla Leto
603 AR Vinter IV atakuje Corvis prowadząc armie skornów
604-605 AR wojny Llael – zachodnie Llael po kontrolą Khadoru
606-607 AR wojna Caspia-Sul, śmierć Hierarchy Voyla
608 AR rok bieżący

ICTHIER I CINOT
Są uczeni, którzy wierzą, że wybrane przez Menotha plemiona założyły zapomniane już teraz cywilizacje, ale niewiele jest dowodów na poparcie tych wierzeń. Jeśli już nawet takowe cywilizacje istniały, zostały one pochłonięte przez piaski na terenach położonych na wschód od tego, co teraz nazywane jest zachodnim Immoren. Co jest wiadome jednak to to, że największe plemię menickie podjęło się pielgrzymki na zachód, podążając za swymi kapłanami w drogę pełną niebezpieczeństw ze strony innych dzikich plemion aż do momentu, gdy osiągnęli brzegi Morza Meredius. To tu właśnie założyli pierwsze wielkie miasto ludzkości, Icthier. To również w tym świętym miejscu słowa Kanonu Prawdziwego Prawa zostały wyryte w kamieniu, jako pierwszy pisemny zapis; słowa wyryte zostały ręką Menotha.
Jeden z największych darów Menotha, umiejętność pisania i czytania, pochodzi właśnie ze studiowania tych kamiennych zapisków. Wyryte najpierw w kamieniu słowa Prawdziwego Prawa zostały w końcu skopiowane na papier i tłumaczone niezliczoną ilość razy. Ten tekst nadal pozostaje świętym dla wiary menickiej, choć pojawiły się konfliktujące ze sobą wersje, gdyż wiele pierwszych kamiennych kopii obróciło się w pył na przestrzeni wieków. Historycy, którzy dokładnie przeegzaminowali te i inne kopie starożytnych tekstów pochodzących z tamtych czasów, uważają, że miasto Icthier powstało ok roku 6500 BR, co daje początek pierwszej cywilizacji menickiej.
Ustępy Prawdziwego Prawa mówią o królach wybieranych wolą Menotha, których świętość pozwoli służyć jako łącznik z boskością. Ci królowie-kapłani są najbardziej poważanymi przywódcami w wierze menickiej, każdy z nich zdolny jest do zademonstrowania cudów uczynionych w imieniu Stworzyciela Ludzkości. Cinot był pierwszym królem-kapłanem Icthier. Mówi się, że był w stanie przemieniać popiół w zboże i sól w nektar. To za jego sprawą Menoth przekazał Dar Snopa swojemu ludowi, dzięki czemu naród mógł rozkwitać i wykarmić rosnące szeregi. To Cinot wprowadził akwedukty i systemy nawadniania do powszechnego użycia i zorganizował wydobycie kamienia, by pozyskać budulec do budowy domów i murów. To jego przewodnictwo wyniosło Menitów ponad inne wojujące ludy wokół.
Razem z rozwojem wczesnej cywilizacji, rosły potrzeb zorganizowania stanu kapłańskiego. Cinot ustanowił hierarchię wiary menickiej i powołał pierwszych kapłanów. To oni wiedli wojowników wiary (warrior of the faith) w walce z zarówno bezbożnymi dzikusami otaczającymi Icthier, jak i bestiami pochodzącymi z dzikich terenów wokół. Cinot żył przez cztery stulecia, a swą długowieczność zawdzięczał po raz kolejny Menothowi. Po jego odejściu, obszar nadal był kolebką cywilizacji. Do roku 5500 BR wojownik wiary Belcor wraz z kapłanem-mędrcem (sage priest) Gethem poprowadzili exodus na północ, ich celem było rozprzestrzenianie cywilizacji.
DRAGONFATHER
Smoki istniały w starych legendach jako diabelsko silne potwory, które kiedyś uważane były za ucieleśnienie Wurma. Siały wieczny terror, który przemykał nad głowami na cienistych skrzydłach i zionął ogniem na każdego, który go uraził. Im więcej uczeni wiedzą o smokach, tym mniej ich natura jest im znana, gdyż niewiele maja wspólnego z czymkolwiek innym, co pływa, chodzi czy lata.
Wszystkie smoki mają jednego przodka, Toruka zwanego Dragonfather. Przez ostatnie szesnaście wieków jego istota była czczona jak bóg przez tych zamieszkujących wyspiarskie państwo zachodniego Immoren. Jego wyznawcy twierdzą, że Dragonfather zawsze był częścią świata, choć nie brał udziału w tym szaleństwie płodności i urodzaju, które dało początek Caen. Toruk i inne smoki wydają się nie żyć – nie rozmnażają się, ich liczba nie wzrasta, ale posiadają nieśmiertelność głęboko ukrytą w athanc. To kamień służący im za serce – piękny i niezniszczalny kryształ. Wyznawcy Toruka wierzą, że w którymś momencie zaczęła mu ciążyć samotność i stworzył pomiot, który miał mu służyć. Podzielił swój athanc i z każdej części powstał nowy smok, każdy wyjątkowo straszliwy.
Stworzenie smoków nie poszło według planu, bo były one zbyt podobne do swojego stworzyciela. Każdy posiadał nieludzka dumę i poczucie wyższości nad innymi. Smoki odmówiły poddania się woli Toruka i rozpoczęły bunt. Toruk przewyższał każdego z nich siłą, jednak zjednoczone, budziły w nim grozę. Po tytanicznej walce pośród niebios Caenu, smoki rozproszyły się. Od tego momentu Toruk przysiągł wytropić ich i zabijając, zebrać cząstki swej energii, by naprawić swój błąd.
Smoki w swych rozproszonych norach wypatrywały swojego ojca i czekały w gotowości do ucieczki. W międzyczasie skierowały swą agresję przeciwko mniejszym istotom, które stąpały po tym świecie. Wiele smoków stworzyło swoje sagi i legendy, zakładając nory na niedostępnych szczytach górskich albo w innych odległych miejscach. Imiona takie jak Ashnephos, Blighterghast, Charsaug, Everblight, Halfaug czy Scaefang wzbudzają nie mniej strachu niż imię Toruk Dragonfather. W tych nielicznych przypadkach, gdzie to smoka udało się pokonać, zawsze nakładem wielotysięcznych armii, zauważyć można było, że smoki posiadały zdolność samoleczenia ciała i łuski dzięki energii pochodzącej z athanc. Pozwalało to na odrodzenie i ponowne powstanie pokonanego smoka. Smoki prawdziwie umierały tylko wtedy, gdy wpadły w szpony Toruka lub innego z tego rodzaju. Gaulvang, Nektor, Pyromalfic i Shazkz to imiona smoków, których już nie ma.
UŻYCIE SYMBOLI BR I AR
System ludzkiego datowania czasu używany pośród zachodniego Immoren dzieli historię na dwie epoki zdefiniowane przez walkę przeciwko Orgotom. Dawniejsze wydarzenia odlicza się do tyłu od czasu rozpoczęcia Rebelii i oznacza jako BR (BR=Before Rebellion, Przed Rebelią), podczas gdy nowsze liczone są do przodu i oznaczane jako AR (AR=After Rebellion, Po Rebelii).
Inne kultury używają innych standardów do liczenia czasu. Rhul oznacza rok zerowy jako rok założenia Ghord, więc dla nich rok bieżący to rok 8808 G. Daty wydarzeń przed założeniem Ghord oznaczane są symbolem X. Dla elfów z Ios znamienny jest Kataklizm oznaczany symbolem ^. Tak więc rok 608 AR jest rokiem ^4574 według miary Ios. Daty kransnoludzkie i elfickie nie będą używane w tekście.

MOLGUROWIE
Polem walk o dominacje i przeżycie pomiędzy trolkinami, ogrunami, gobliamii innymi ludzkimi plemionami, które wyrzekły się swojego Stwórcy były tereny poza obszarami, na których rozkwitała cywilizacja mająca swoje źródło w Icthier. Jedyną wspólną cechą łączącą wszystkie te dzikie plemiona było uwielbienie dla Wurma, uosabianego w niezliczonych formach totemicznych. Szamani tych barbarzyńskich plemion wznosili prośby do Wurma, składając mu krwawe ofiary i dokonując swoich własnych cudów. Wszystkie oczywiście jawiły się jako świętokradztwo w oczach wyznawców Menotha.
Obrzędy tych plemion polegały na kanibalizmie, samookaleczaniu, upuszczaniu krwi i wykonywane były albo na własnych pobratymcach lub na obcych, pojmanych podczas rajdów na obrzeża kontrolowanych przez siebie terenów. W zasadzie społeczności menickie miały więcej dyscypliny i możliwości, by zorganizować zbrojną obronę, ale widmo Molgurów stopniowo narastało, szczególnie, gdy barbarzyńcy rośli w siłę. Pomimo, że Molgurowie nie byli zorganizowaną grupą i liczne były walki o dominacje pośród plemion, wszyscy oni podzielali tę samą tożsamość pochodzącą od szamanów i płynącą z ich obrzędów.
Bandy najeźdźców łupiły nawet dobrze obwarowane wioski czy leżące na uboczu grody. Molgurowie nauczyli się komunikować między sobą, używając do tego uproszczonego języka, bazującego na różnorakich dialektach tysiąca plemion. Naśladowali oni pismo menickie, ryjąc w kamieniu prymitywny runiczny alfabet. Szamani odkryli, że te inskrypcje dodawały mocy ich mistycznym rytuałom. Handel wymienny i wymiana wiadomości pomiędzy plemionami oparte były na pracy gońców, którzy zanosili wyzwania do pojedynków czy wezwania do stawienia się do bitew.
We wczesnych archiwach menickich znaleźć można informacje o Molgurach opisujące ich ataki w słowach pełnych przerażenia, opisujące ich jako „pół ludzi, pół bestie”. Niektórzy ludzie, którzy sprzymierzyli się z Wurmem, wydają się posiadać pewną moc transformacji – rosną fizycznie, przybywa im siły, a ich umysły wypełnia mordercze szaleństwo. W dzisiejszych czasach takie dzikusy nadal istnieją, jest to plemię zwane Tharn, najpewniej bezpośredni potomkowie Molgurów. Widok tych opętanych rządzą krwi dzikusów, dźwięki, jakie wydają w połączeniu z dudnieniem bębnów i dzikim wyciem są przerażające dla osadników. Molgurowie wylali się dzikich otchłani i zatracili w mordowaniu i ucztowaniu na ciałach zabitych, zawładnięci chęcią niszczenia wszystkiego, co stanie na ich drodze.
CHRONOLOGIA OKRESÓW HISTORYCZNYCH

OKRES PREHISTORYCZNY
c. 10000 BR plemiona elfów jednoczą się w Imperium Lyoss we wschodnim Immoren
c. 8500-8200 BR Waśń Wieków pośród krasnoludów, założenie Ghord
c. 7500 BR Ustanowienie Rhul, zarządzanego przez Kamiennych Panów i Sąd Stu Domów
c. 6500-6000 BR Kanon Prawdziwego Prawa znaleziony w Ichtier, Cinot na czele pierwszej cywilizacji menickiej
c. 4250 BR rozpoczęcie budowy Mostu Światów w Lyoss
c. 4000 BR Kataklizm po wybuchu Mostu Światów, Ichtier opuszczony
c. 3900 BR ustanowienie Ios przez uciekinierów z Lyoss z hallytyrem na czele
OKRES WARLORDÓW
c. 3500 BR założenie Morrgh
c. 2800 BR Valent Thrace zakłada Calacię
c. 2200 BR Król-Kapłan Golivant prowadzi Molgurów z Wyrmwall
c. 2170 BR Król-Kapłan Khardovic zakłada Khard
c. 2050 BR Calacia staję się Caspią
OKRES TYSIĄCA MIAST
1930 -1894 BR Żywoty Bliżniąt, Morrow i Thamara, którzy stają się istotami boskimi
1850-1612 BR założenie Midar i Thurii
1500-1421 BR Morrdh rozpada się i powstaje Imperium Khadoru
1370-1073 BR Tordor i Rynyr założone
c. 1000 Toruk znika z kontynentu za sprawą swojego smoczego pomiotu; założenie Cryxu
840 BR Boski Dwór opuszcza Ios i wraca do Veld
OKRES OKUPACJI PRZEZ ORGOTÓW
C. 600 BR orgockie czarne statki przypływają do zachodniego Immoren i rozpoczynają podbój
433 BR Orgot zdobywa całkowitą władzę nad ludzkimi królestwami w zachodnim Immoren
c. 150 BR Thamar przekazuje ludzkości Dar Magii
c. 140 BR „Rozdarcie” (Rivening) doprowadza większość kapłanów z Ios do szaleństwa
137-67 BR początki ludzkiej magii; Sebastian Kerwin przystepuje do Kręgu Przysiąg (Circle of the Oath)
34 BR Scyrah powraca do Shyrr bez innych bogów
1 AR Bractwo Żelaza (Iron Fellowship) wznieca Rebelię przeciwko Orgotom
26 AR wynalezienie broni palnej przez Zakon Złotego Tygla (Order of the Golden Crucible)
86-160 Ar Leryn, Rorschik i Korsk uwolnieni, dołączają do Żelaznego Przymierza (Iron Alliance)
191-201 AR pierwsze kolosy zbudowane, Orgot rozpoczyna Plagę (Scourge), Orgot pokonany
OKRES ŻELAZNYCH KRÓLESTW
202 AR Traktaty z Corvis ustanawiają granice Cygnaru, Khadoru, Llael i Ord
241 AR Pierwsza i Druga Wojna z Trollkinami, Wojna Kolosów, wynalezienie warjacków
283 AR odkrycie Cyriss
293-313 AR Kościół Morrow staje się narodowym kościołem Cygnaru, Wojny Graniczne (Border Wars)
390 AR Zniszczenie Issyrah przez Everblight; Everblight pokonany
482-484 AR Wojna Domowa w Cygnarze daje początek Protektoratowi Menotha

510-511 AR Pierwsza Wojna Thornwood pomiędzy Khadorem a Cygnarem

OKRES WSPÓŁCZESNY
546 AR poddaństwo zniesione w Khadorze
579 AR Król Cygnaru Vinter Raelthorne IV powołuje Inkwizycję
584-588 AR Ios zamyka granice dla obcych
584-588 AR Inwazje Scharde pomiędzy Cryxem a Cygnarem
594 AR Przewrót Liona w Cygnarze – Vinter IV obalony, zastąpiony przez króla Leto
603 AR Vinter IV atakuje Corvis prowadząc armie skornów
604-605 AR wojny Llael – zachodnie Llael po kontrolą Khadoru
606-607 AR wojna Caspia-Sul, śmierć Hierarchy Voyla
608 AR rok bieżący

ICTHIER I CINOT
Są uczeni, którzy wierzą, że wybrane przez Menotha plemiona założyły zapomniane już teraz cywilizacje, ale niewiele jest dowodów na poparcie tych wierzeń. Jeśli już nawet takowe cywilizacje istniały, zostały one pochłonięte przez piaski na terenach położonych na wschód od tego, co teraz nazywane jest zachodnim Immoren. Co jest wiadome jednak to to, że największe plemię menickie podjęło się pielgrzymki na zachód, podążając za swymi kapłanami w drogę pełną niebezpieczeństw ze strony innych dzikich plemion aż do momentu, gdy osiągnęli brzegi Morza Meredius. To tu właśnie założyli pierwsze wielkie miasto ludzkości, Icthier. To również w tym świętym miejscu słowa Kanonu Prawdziwego Prawa zostały wyryte w kamieniu, jako pierwszy pisemny zapis; słowa wyryte zostały ręką Menotha.
Jeden z największych darów Menotha, umiejętność pisania i czytania, pochodzi właśnie ze studiowania tych kamiennych zapisków. Wyryte najpierw w kamieniu słowa Prawdziwego Prawa zostały w końcu skopiowane na papier i tłumaczone niezliczoną ilość razy. Ten tekst nadal pozostaje świętym dla wiary menickiej, choć pojawiły się konfliktujące ze sobą wersje, gdyż wiele pierwszych kamiennych kopii obróciło się w pył na przestrzeni wieków. Historycy, którzy dokładnie przeegzaminowali te i inne kopie starożytnych tekstów pochodzących z tamtych czasów, uważają, że miasto Icthier powstało ok roku 6500 BR, co daje początek pierwszej cywilizacji menickiej.
Ustępy Prawdziwego Prawa mówią o królach wybieranych wolą Menotha, których świętość pozwoli służyć jako łącznik z boskością. Ci królowie-kapłani są najbardziej poważanymi przywódcami w wierze menickiej, każdy z nich zdolny jest do zademonstrowania cudów uczynionych w imieniu Stworzyciela Ludzkości. Cinot był pierwszym królem-kapłanem Icthier. Mówi się, że był w stanie przemieniać popiół w zboże i sól w nektar. To za jego sprawą Menoth przekazał Dar Snopa swojemu ludowi, dzięki czemu naród mógł rozkwitać i wykarmić rosnące szeregi. To Cinot wprowadził akwedukty i systemy nawadniania do powszechnego użycia i zorganizował wydobycie kamienia, by pozyskać budulec do budowy domów i murów. To jego przewodnictwo wyniosło Menitów ponad inne wojujące ludy wokół.
Razem z rozwojem wczesnej cywilizacji, rosły potrzeb zorganizowania stanu kapłańskiego. Cinot ustanowił hierarchię wiary menickiej i powołał pierwszych kapłanów. To oni wiedli wojowników wiary (warrior of the faith) w walce z zarówno bezbożnymi dzikusami otaczającymi Icthier, jak i bestiami pochodzącymi z dzikich terenów wokół. Cinot żył przez cztery stulecia, a swą długowieczność zawdzięczał po raz kolejny Menothowi. Po jego odejściu, obszar nadal był kolebką cywilizacji. Do roku 5500 BR wojownik wiary Belcor wraz z kapłanem-mędrcem (sage priest) Gethem poprowadzili exodus na północ, ich celem było rozprzestrzenianie cywilizacji.
DRAGONFATHER
Smoki istniały w starych legendach jako diabelsko silne potwory, które kiedyś uważane były za ucieleśnienie Wurma. Siały wieczny terror, który przemykał nad głowami na cienistych skrzydłach i zionął ogniem na każdego, który go uraził. Im więcej uczeni wiedzą o smokach, tym mniej ich natura jest im znana, gdyż niewiele maja wspólnego z czymkolwiek innym, co pływa, chodzi czy lata.
Wszystkie smoki mają jednego przodka, Toruka zwanego Dragonfather. Przez ostatnie szesnaście wieków jego istota była czczona jak bóg przez tych zamieszkujących wyspiarskie państwo zachodniego Immoren. Jego wyznawcy twierdzą, że Dragonfather zawsze był częścią świata, choć nie brał udziału w tym szaleństwie płodności i urodzaju, które dało początek Caen. Toruk i inne smoki wydają się nie żyć – nie rozmnażają się, ich liczba nie wzrasta, ale posiadają nieśmiertelność głęboko ukrytą w athanc. To kamień służący im za serce – piękny i niezniszczalny kryształ. Wyznawcy Toruka wierzą, że w którymś momencie zaczęła mu ciążyć samotność i stworzył pomiot, który miał mu służyć. Podzielił swój athanc i z każdej części powstał nowy smok, każdy wyjątkowo straszliwy.
Stworzenie smoków nie poszło według planu, bo były one zbyt podobne do swojego stworzyciela. Każdy posiadał nieludzka dumę i poczucie wyższości nad innymi. Smoki odmówiły poddania się woli Toruka i rozpoczęły bunt. Toruk przewyższał każdego z nich siłą, jednak zjednoczone, budziły w nim grozę. Po tytanicznej walce pośród niebios Caenu, smoki rozproszyły się. Od tego momentu Toruk przysiągł wytropić ich i zabijając, zebrać cząstki swej energii, by naprawić swój błąd.
Smoki w swych rozproszonych norach wypatrywały swojego ojca i czekały w gotowości do ucieczki. W międzyczasie skierowały swą agresję przeciwko mniejszym istotom, które stąpały po tym świecie. Wiele smoków stworzyło swoje sagi i legendy, zakładając nory na niedostępnych szczytach górskich albo w innych odległych miejscach. Imiona takie jak Ashnephos, Blighterghast, Charsaug, Everblight, Halfaug czy Scaefang wzbudzają nie mniej strachu niż imię Toruk Dragonfather. W tych nielicznych przypadkach, gdzie to smoka udało się pokonać, zawsze nakładem wielotysięcznych armii, zauważyć można było, że smoki posiadały zdolność samoleczenia ciała i łuski dzięki energii pochodzącej z athanc. Pozwalało to na odrodzenie i ponowne powstanie pokonanego smoka. Smoki prawdziwie umierały tylko wtedy, gdy wpadły w szpony Toruka lub innego z tego rodzaju. Gaulvang, Nektor, Pyromalfic i Shazkz to imiona smoków, których już nie ma.
UŻYCIE SYMBOLI BR I AR
System ludzkiego datowania czasu używany pośród zachodniego Immoren dzieli historię na dwie epoki zdefiniowane przez walkę przeciwko Orgotom. Dawniejsze wydarzenia odlicza się do tyłu od czasu rozpoczęcia Rebelii i oznacza jako BR (BR=Before Rebellion, Przed Rebelią), podczas gdy nowsze liczone są do przodu i oznaczane jako AR (AR=After Rebellion, Po Rebelii).
Inne kultury używają innych standardów do liczenia czasu. Rhul oznacza rok zerowy jako rok założenia Ghord, więc dla nich rok bieżący to rok 8808 G. Daty wydarzeń przed założeniem Ghord oznaczane są symbolem X. Dla elfów z Ios znamienny jest Kataklizm oznaczany symbolem ^. Tak więc rok 608 AR jest rokiem ^4574 według miary Ios. Daty kransnoludzkie i elfickie nie będą używane w tekście.

MOLGUROWIE
Polem walk o dominacje i przeżycie pomiędzy trolkinami, ogrunami, gobliamii innymi ludzkimi plemionami, które wyrzekły się swojego Stwórcy były tereny poza obszarami, na których rozkwitała cywilizacja mająca swoje źródło w Icthier. Jedyną wspólną cechą łączącą wszystkie te dzikie plemiona było uwielbienie dla Wurma, uosabianego w niezliczonych formach totemicznych. Szamani tych barbarzyńskich plemion wznosili prośby do Wurma, składając mu krwawe ofiary i dokonując swoich własnych cudów. Wszystkie oczywiście jawiły się jako świętokradztwo w oczach wyznawców Menotha.
Obrzędy tych plemion polegały na kanibalizmie, samookaleczaniu, upuszczaniu krwi i wykonywane były albo na własnych pobratymcach lub na obcych, pojmanych podczas rajdów na obrzeża kontrolowanych przez siebie terenów. W zasadzie społeczności menickie miały więcej dyscypliny i możliwości, by zorganizować zbrojną obronę, ale widmo Molgurów stopniowo narastało, szczególnie, gdy barbarzyńcy rośli w siłę. Pomimo, że Molgurowie nie byli zorganizowaną grupą i liczne były walki o dominacje pośród plemion, wszyscy oni podzielali tę samą tożsamość pochodzącą od szamanów i płynącą z ich obrzędów.
Bandy najeźdźców łupiły nawet dobrze obwarowane wioski czy leżące na uboczu grody. Molgurowie nauczyli się komunikować między sobą, używając do tego uproszczonego języka, bazującego na różnorakich dialektach tysiąca plemion. Naśladowali oni pismo menickie, ryjąc w kamieniu prymitywny runiczny alfabet. Szamani odkryli, że te inskrypcje dodawały mocy ich mistycznym rytuałom. Handel wymienny i wymiana wiadomości pomiędzy plemionami oparte były na pracy gońców, którzy zanosili wyzwania do pojedynków czy wezwania do stawienia się do bitew.
We wczesnych archiwach menickich znaleźć można informacje o Molgurach opisujące ich ataki w słowach pełnych przerażenia, opisujące ich jako „pół ludzi, pół bestie”. Niektórzy ludzie, którzy sprzymierzyli się z Wurmem, wydają się posiadać pewną moc transformacji – rosną fizycznie, przybywa im siły, a ich umysły wypełnia mordercze szaleństwo. W dzisiejszych czasach takie dzikusy nadal istnieją, jest to plemię zwane Tharn, najpewniej bezpośredni potomkowie Molgurów. Widok tych opętanych rządzą krwi dzikusów, dźwięki, jakie wydają w połączeniu z dudnieniem bębnów i dzikim wyciem są przerażające dla osadników. Molgurowie wylali się dzikich otchłani i zatracili w mordowaniu i ucztowaniu na ciałach zabitych, zawładnięci chęcią niszczenia wszystkiego, co stanie na ich drodze.

KATAKLIZM NA WSCHODZIE

Podczas gdy cywilizacja menicka rozprzestrzeniała się a Molgurowie zaczęli zbijać się w coraz to większe bandy, wschód pochłonięty był pracą nad wielkim projektem, który na zawsze zmienić miał oblicze Immoren. Pośród ziem Imperium Lyoss, wiadomość o rzekomej chęci zstąpienia ich bogów na ziemię roznosiła się bardzo szybko. Najświetniejsi kapłani, którzy obcowali z Boskim Dworem, dostrzegli Jego pragnienie zbudowania Mostu Światów (Bridge of Worlds), ogromną strukturę, która miała umożliwić kontakt pomiędzy Veld i Caen.
Bogowie zauważyli, że podczas mijających mileniów, granice pomiędzy światem żywych a zaświatami zaczęły się umacniać. Dusze śmiertelników były lekkie i niematerialne, co pozwalało im na przejście tej granicy właściwie bez wysiłku, dla bogów było to przedsięwzięcie wymagające ogromnych nakładów energii. Ograniczało to kontakt z żywymi i udzielanie im błogosławieństw. Most Światów umożliwiłby bezproblemowe podróżowanie do Caen. Jego budowa byłaby wspólnym wysiłkiem ludzi i bogów, połowa zbudowana byłaby w Veld, a druga wyrastała do nieba z Nyshyl, stolicy imperium.
Instruowane przez bogów ludy Lyoss rozpoczęły to przedsięwzięcie ok. 4250 roku BR. Kapłani przekazywali im wiedzę tajemną, włączając w to techniki kontroli nad wielkimi fragmentami konstrukcji z metalu czy kamienia za pomocą siły woli. Dzięki cudownemu połączeniu inżynierii i wiedzy tajemnej, budowa Mostu Światów została rozpoczęta. Od ludów z Ios nie wymagano, by rozumieli boskie instrukcję, mieli je jedynie wykonywać. Wielkie generatory magii zostały wzniesione pod konstrukcją gigantycznego mostu. Miało to być największe i najwspanialsze osiągnięcie inżynierii wykonane rękami śmiertelników. W czasie, gdy most powstawał, położona została sieć magicznych pieczęci wzdłuż ulic stolicy, rozciągająca się na wiele mil, tworząca kręgi. Były to fundamenty magii, które rozprowadzały energie po tej gargantuicznej strukturze.
Wzmacniane przez swą niezwykłą długowieczność i zainspirowane boskimi wizjami, kolejne pokolenia osiągały dojrzałość i dołączało do swoich rodziców i dziadków, wsparając ich w tym nieustannym wysiłku przy budowie. Późniejsze zapiski datują ukończenie Mostu na rok 4000 BR. W miarę jak zbliżał się moment ukończenia, Lyossańczycy pełni oczekiwania, przygotowywali się do wielkiego świętowania, by uczcić nadejście bogów. Ulice Nyshyl wypełnione były po brzegi pielgrzymami, a miasto, i tak normalnie zatłoczone, osiągnęło podwójną liczbę mieszkańców. Nieprzebrana rzesza elfów skoncentrowana była głównie wokół podstawy mostu, gdzie z nadzieją czekano na przywitanie bogów. Niestety nadzieje Lyossańczyków nie mogły zapobiec nadchodzącego kataklizmu. Co poszło nie tak, nie było wiadome ówczesnym uczonym i do tej pory takim pozostaje. Wydaje się, że nawet bogowie tego nie wiedzieli, bo wątpliwym jest, by realizowali swój plan, przeczuwając katastrofę. To, że bogowie nie są ani wszechwiedzący, ani wszechmocni pokazały nadchodzące wydarzenia. Nie wiedząc, co ich czeka, Lyossańczycy aktywowali wielki mechanizm Mostu Światów. Przez chwilę, wszystko wydawało się być w porządku, po tym, jak ośmiu bogów wkroczyło na teren Caen.Po chwili jednak, Most eksplodował w fali bezbrzeżnej i niszczącej mocy.
Wybuch był tak silny, że samo Immoren pękło i rozdzieliło się. Wzdłuż tego, co kiedyś było pełną życia rzeką Hyless, otworzyła się Otchłań, przepaść tak głęboka, że sięgnęła aż do gorących arterii świata, w których to stopiony kamień płynie niczym krew. Nyshyl, niegdyś prześwietna stolica, została zniszczona w mgnieniu oka, łącznie z milionami zgromadzonych Lyossańczyków. Tam, gdzie leżało miasto, ziała otchłań, rana w ciele świata. Bogowie przetrwali, ale świat pochłonięty był przez zagładę.
Nienaturalny biało-niebieski ogień zaczął się rozprzestrzeniać zaraz po eksplozji, płomienie paliły się nieskończenie długo bez jakiegoś widocznego paliwa i nie było mocy, by je ugasić. Nawet kamienie płonęły tak łatwo, jak suche drewno. Pogoda w Immoren zmieniła się bezpowrotnie i to co niegdyś było niewielką pustynią daleko na południowy zachód od Nyshyl, stało się rozległa pustką. Wzdłuż Otchłani, pojawiły dziwne energie, które po społu z sejsmicznymi ruchami dały początek Stormlands, rejonowi niesłabnących burz i deszczu. Po tysiącach lat wspomniane kataklizmy nadal tam nie ustępują.
Imperium Lyoss przestało istnieć, zostało całkowicie zniszczone. Zniszczeniom uległy tereny daleko poza stolicą, śmierć powszechna była w każdym większym mieście imperium. Ci zamieszkujący obrzeża imperium padli ofiarami głodu lub poszli na żer dzikich bestii i drapieżników, a także innych potworności powstałych w czasie spustoszenia. Gdyby nie interwencja osłabionych, jednak nadal potężnych bogów Boskiego Dworu, nikt by nie przeżył zniszczenia imperium. Ośmioro bogów dało schronienie wielu tysiącom ocalałych, chroniło kogo tylko mogli. Razem uciekli na zachód, gdzie znaleźli schronienie pośród odizolowanej doliny, którą nazwali Ios.
Ślady nawiązujące do kataklizmu, można znaleźć w starożytnych legendach ludzi. W annałach starożytnej sagi Angrund okres ten został nazwany „Czasem Płonącego Nieba”. Oślepiająco jasne światło na wschodzie zapowiadało zniszczenie, kiedy to noc stała się dniem, ale dominowała w nim złowieszcza intensywność, która wkrótce ustąpiła miejsca wyjącym wiatrom i burzom. Ziemia się otworzyła połykając całe miasta na wschodzie, a morze ognia zalało region na całe sześćdziesiąt dni i nocy, region potem nazwany Bloodstone Marches (Pogranicze Krwawych Kamieni). Jeziora powysychały, zwierzęta gospodarskie przestały dawać potomstwo, a dzikie bestie uciekały przed złowieszczą pogodą, siejąc spustoszenie, gdziekolwiek dotarły. Wyznawcy Menotha rozproszyli się i większość przeniosła się ku wybrzeżom na żyzne tereny blisko Czarnej Rzeki, która wkrótce zyskała nazwę Calacia. Miasto Ichtier, pierwsze starożytne miasto ludzi, zostało opuszczone i porzucone na tysiące lat.
W życiu jest tylko jeden uniwersalny język - siła.
<<

Krawat

Avatar użytkownika

Posty: 532

Dołączył(a): sobota, 31 października 2015, 16:38

Frakcja: Mercenaries

Post wtorek, 13 czerwca 2017, 19:24

Re: Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

I jak na razie ostatnia część :)

UŻYCIE KALENDARZA
W czasach dzisiejszych istnieje jeden szeroko używany kalendarz, którego stosują ludzkie i krasnoludzkie ludy. Swoje początki miał on w Rhul, dopiero potem zyskał popularność wśród wyznawców Menotha i Morrow i ich królestw. Ios stosuje swój własny kalendarz, jednak wszyscy z Ios, którzy przebywają poza swoimi ziemiami, uczą się stosować obowiązujący na danym terenie kalendarz. Nazwy miesięcy różnią się wśród poszczególnych kultur, chociaż nazwy morowańskie są najszerzej stosowane pośród Żelaznych Królestw. Nazwy menickie stosowane są w Protektoracie Menotha i we wszystkich menickich społecznościach, natomiast nazwy krasnoludzkie stosowane są w Rhul i we wszystkich krasnoludzkich społecznościach.
Standardowy kalendarz składa się z trzynastu miesięcy, każdy jest złożony z czterech tygodni, te z kolei z siedmiu dni. To powoduje, że każdy miesiąc składa się z dwudziestu ośmiu dni, rok z trzystu sześćdziesięciu czterech, liczba tygodni to pięćdziesiąt dwa. Zmiany pór roku następują co dziewięćdziesiąt jeden dni (co trzynaście tygodni). Niewielka niezgodność roku kalendarzowego z astronomicznym powoduje okresowe dostosowanie tych dwóch co trzy lata. Polega ono na dodaniu dodatkowego nieoznaczonego dnia między ostatnim dniem jednego roku a pierwszym następnego, co zbiega się czasowo z przesileniem zimowym. Ludy z Rhul nazywają ten dzień Odomsday, choć wśród ludzi to przesilenie jest znane pod nazwą „Najdłuższej Nocy”, w odniesieniu do całego festiwalu świętowania dziejącego się w tym okresie. Ponieważ ten dzień nie istnieje w kalendarzu, niektórzy utrzymują, że konsekwencje czynów i wydarzeń tego festiwalu, nie istnieją.
Oto lista nazw trzynastu miesięcy używanych przez morowańczyków (menitów i ludów z Rhul):
Pierwszy Miesiąc Glaceus (Glaceus, Dovern)
Drugi Miesiąc Casteus (Casteus, Uldern)
Trzeci Miesiąc Trineus, (Trineus, Dolern)
Czwarty Miesiąc Tempen (Tempes, Ormul) – Równonoc Wiosenna po pierwszym tygodniu
Piąty Miesiąc Cinten (Cinoten, Odul)
Szósty Miesiąc Rowen (Prautes, Gordu)
Siódmy Miesiąc Solesh (Septesh, Lodar) – Przesilenie Letnie po drugim tygodniu
Ósmy Miesiąc Octesh (Octesh, Durgar)
Dziewiąty Miesiąc Katesh (Sulesh, Odomar)
Dziesiąty Miesiąc Goloven (Golovus, Godesh) Równonoc Jesienna po trzecim tygodniu
Jedenasty Miesiąc Doloven (Martus, Sigmon)
Dwunasty miesiąc Khadoven ( Khadovus, Rordon)
Trzynasty Miesiąc Ashtoven (Ashtovus, Jhoron) Przesilenie Zimowe po ostatnim tygodniu


W zachodnim Immoren zwyczajowo dni tygodnia nie mają swoich nazw, nazywane są za to poszczególne tygodnie w miesiącu. Nazwy morowańskie dla tygodni to Vendarl (pierwszy tydzień), Malleus (drugi tydzień), Donard (trzeci tydzień) i Gorim (czwarty tydzień). Menickie nazwy to Ozeall, Luctine, Donard i Vilmon. W starszych dokumentach znajdziemy metodę notowania dat jako oznaczenie dnia tygodnia w miesiącu, jednak teraz używa się oznaczenia dnia miesiąca. Czyli, na przykład, przestarzały sposób – Malleus piąty, Cinten – został zastąpiony zapisem - dwunasty dzień Cinten. Malleus jest drugim tygodniem miesiąca, więc piąty dzień tego tygodnia przypada na dwunasty dzień miesiąca. Współcześni uczeni twierdzą jednak, że ten system jest niepotrzebnie zawiły, dlatego też użycie trzyliterowych skrótów miesiąca i tygodnia jest w powszechnym użyciu.
W życiu jest tylko jeden uniwersalny język - siła.
<<

Kysiek

Avatar użytkownika

Posty: 101

Dołączył(a): środa, 17 lutego 2016, 17:40

Frakcja: Legion of Everblight

Post sobota, 19 sierpnia 2017, 15:43

Re: Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

Nie no super opisane, wszystko na raz przeczytałem, widać lekkie pióro :) Dzięki wielkie ;)
<<

Pycik

Posty: 11

Dołączył(a): czwartek, 23 lutego 2017, 15:26

Frakcja: Cryx

Post środa, 23 sierpnia 2017, 22:13

Re: Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

Rzeczywiście świetna robota. Jest szansa na przybliżenie losów poszczególnych casterów itp?
<<

Avanti

Avatar użytkownika

Posty: 42

Dołączył(a): piątek, 17 stycznia 2014, 10:38

Lokalizacja: Pruszkow

Frakcja: Cygnar

Post piątek, 26 stycznia 2018, 15:24

Re: Historia Caen - Fluff Warmachine&Hordes

W ostatnich książkach linia czasu poszła do przodu. Zdaje się obecny rok to 611 AR, król Julius na tronie Cygnaru, zaaranżował ślub z jedyną żyjącą następczynią królewskiej linii Llael. Llael obecnie jest pod okupacją Khadoru i Cygnar przeprowadza swoją inwazję prawdopodobnie w celu aneksacji Llael ale pod pretekstem "wyzwolenia".

Powrót do Dyskusje o WM&H

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości