[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4688: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4690: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4691: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4692: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
WARMACHINA • Zobacz temat - Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty
FAQ  •  Zarejestruj  •  Zaloguj

Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

<<

szafa

Avatar użytkownika

Posty: 36

Dołączył(a): środa, 20 lutego 2013, 10:49

Frakcja: Skorne

Post czwartek, 28 marca 2013, 16:06

Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Witaj!

Skoro tutaj trafiłeś (trafiłaś?), to masz dwie możliwości. Jesteś zaawansowanym graczem - wówczas raczej niczym Cię nie zaskoczę, pewnie dojdziesz do wniosku że można zacząć inaczej, albo złożyć mocniejsze rozpiski. Bądź wyrozumiały - moim celem jest pokazanie, jak BOLEŚNIE rozpocząć zabawę z najfajniejszą frakcję w grze - Skornami. Dlaczego boleśnie? Bo nikt tak perfekcyjnie jak Skorni nie opanował technik zadawania bólu dla swoich własnych celów :D To właśnie druga możliwość - jeśli rozważasz rozpoczęcie gry właśnie tą frakcją - ten tekst jest przygotowany własnie dla Ciebie :)



Skorni to rasa pustynnych nomadów od wieków żyjących na dalekich, wschodnich rubieżach Immoren. Mimo trudnych warunków życia, mieszkańcy Imperium Skornów doprowadzili swój kraj do względnego dobrobytu, a wiedzeni wizją ówczesnego przywódcy - Wintera IV stworzyli ogromną armię w celu podbicia całej krainy. wojownicy Skornów wyznają zasady kodeksu Hoksune - wedle którego najwyższą wartością jest honorowa i chwalebna śmierć w walce na stosie, po uprzednim zabiciu hordy przeciwników. Mędrcy Skornów używają mrocznej sztuki zwanej Mortitteurgią, umożliwiającą manipulację ludzkim życiem. Dzięki temu sa w stanie zmusić swoich żołnierzy do nieludzkiego wysiłku, do walki pomimo odniesionych śmiertelnych ran, a nawet po śmierci wykorzystać ich dusze do własnych celów. Drugą domeną Skornów jest tresura bestii. Ich ziemie zamieszkiwane są przez wiele gatunków bestii, lecz dwa z nich są najpowszechniej wykorzystywane na wojnie: potężne, lecz ociężałe Tytany oraz mniejsze lecz inteligentniejsze Cyklopy. Kasta Paingiverów od tysiącleci zajmuje się łapaniem i tresurą tych bestii aby służyły celom militarnym.

Jeśli chodzi o estetykę i ogólny klimat armii: Skorni są mocno stylizowani na armie czasów antycznych dalekiego wschodu oraz starożytnej Grecji.
________________________________________________________



Podstawowe pytanie brzmi: czy chcesz szybko i efektownie zacząć grę tą frakcją? Jeśli tak, nie zastanawiaj się, i kup Battleboxa. spokojnie dostaniesz go za ok. 100 złotych, to śmiesznie mało biorąc pod uwagę zawartość. W środku znajdziesz:
- 1 świetną bestię - Tytana Gladiatora, której będziesz używał w 90% bitew (która na dodatek w osobnej sprzedaży kosztuje 75 zł!),
- bardzo mocnego warlocka (którego model na dodatek jest dostępny tylko w taki sposób). Żaden inny Skornowy warlock nie radzi sobie tak dobrze z dużą ilością bestii, a prędzej czy później przyjdzie Ci ochota zagrać takim cyrkiem behemotów.
- dwa Cyklopy Savage - przyzwoite bestie bojowe z niezwykle użytecznym animusem. Jednego takiego cyklopa będziesz prawdopodobnie używał dośc często, dwóch raczej nie, ale o tym co zrobić z drugim, napiszę później.

Ok, więc kupujemy Battleboxa!

___________________________________________

Mój pierwszy Warlock, czyli Edward Nożycoręki na sterydach!



Master Tormentor Morghoul to pierwszy Warlock, którym radziłbym Ci zagrać. Ma swoje wady i zalety, ale uczy dobrych nawyków i jest dość mocnym, skutecznym warlockiem.

Morghoul to, jak już wspomniałem, najskuteczniejszy dowódca armii składającej się z bestii. Morghoul jest podstawową wersją tego modelu (później pojawia się wersja epicka - już nie treser bestii, lecz assassin - zabójca).

Cechy, czary, skille:
- 7 dodatkowych punktów bestii. Więcej niż jakikolwiek inny warlock Skornów!
- świetne statystyki, za wyjątkiem ARM. Niski pancerz oznacza, że wystarczu 1-2 mocne trafienia, aby pożegnał się z życiem. Ratuje go wysoki DEF, ale nich Cię to nie zwiedzie: boostowany atak nawet od przeciętej wartość RAT czy MAT (6) trafia go 50% przypadków. Poza tym - nie ma co narzekać: Morghoul jest bardzo szybki i świetnie trafia.

Umiejętności:

- OVERTAKE: po zabiciu wrogiego warrior (wszystko co nie jest jackiem i bestią) modelu możesz wykonac ruch o 1 cal. Za chwile się dowiesz czemu to przegięta umiejętność.
- SPRINT: jeśli w swojej aktywacji zabijesz wrogi model, po zakończeniu całej aktywacji możesz wykonać full advance. Za chwilę się dowiesz czemu to jest przegięte, po raz drugi.
- MALTREATMENT: zabierasz 1 dodatkowy punkt furii z bestii (więc możesz mieć już 6) ale wbijasz jej k3 punkty obrażeń. Nie warto stosować bez powodu, ale gdy tylko masz okazję osiągnąć coś dzieki dodatkowemu punktowi - nie wahaj się tylko tnij zwierzaka.
- ANATOMICAL PRECISION: zawsze zadajesz co najmniej 1 punkt obrażeń żywym modelom. słaba umiejętność na bestie i żywą wieloranową piechotę, świetna na twarde ale jednoranowe modele oraz żywych casterów.
- broń Morghoula to para RIPPERÓW. Umożliwia Ci zabieranie lub dokładanie furii bestiom które trafisz (1 punkt za trafienie), i ma magiczne ataki. Co najważniejsze: za 1 punkt furii dostajesz DWA ataki zamiast standardowo jednego. Czy teraz juz wiesz jak wygląda typowe kombo morghoula :)? Podpuszczasz oddział wrogiej piechoty blisko siebie, na jakieś 8-9 cali, i szarżujesz! Masz wysoki MAT, więc powinieneś trafić. Jak trafisz, to automatycznie zabijasz, bez względu na ARM. Jak zabijasz, z zasady overtake dostajesz 1 calowy ruch. Podchodzi do drugiego, i wypalasz atak z drugiej łapki. za punkt furii, przy dobrym trafianiu zabijasz dwóch kolejnych... lekko i bez wysiłku powinieneś zabić z pół oddziału. A potem aktywujesz sprint i cofasz się w bezpieczne miejsce :D Ten trik działa jeszcze lepiej z pewnym animusem o nazwie "Fate Walker", ale o tym później.
- drugie zastosowanie Ripperów to assassinacja. Jak tylko wywrócisz wrogiego castera, nie wahaj się szarzowac morghoulem, altohity i autoranienie powoduje że skroisz każdego kozaka. Mając 14 ataków zadajesz 14 autoran, a statystycznie 1 czy dwa razy kulniesz wysoko na obrażenia i mamy trupa.

Czary:

- dwa fenomenalne czary i jeden sytuacyjny. Pierwszy i najważniejszy czar to:
- ABUSE. Będziesz używał go kiedy tylko się da: daje +2 do STR i +2 do SPD wybranej bestii, lecz ta bestia jednorazowo dostaje k3 punkty obrażeń. Nie przejmuj się obrażeniami: taki bonus robi z Twoich ciężkich zawodników prawdziwe potwory! A obrażenia zawsze można wyleczyć ;) Teraz najważniejsze: to NIE jest czar typu UPKEEP, więc możesz w 1 turze rzucić go kilka razy, na kilka różnych bestii! I rób to bez wahania, gdy tylko masz pewność, że jakaś Twoja bestia za chwile wpadnie w coś dużego. Niekoniecznie warto używać go tylko dla samego bonusu do prędkości - jednak obrażenia zostają na bestii. Drugi świetny czar to:
- ADMONITION. To defensywny czar, pozwalający jednokrotnie ruszyć się o 3 cale, gdy przeciwnik podejdzie w 6 cali od modelu z rzuconym czarem. Czasem warto rzucić ten czar na siebie (aby nie zaskoczyła nas jakaś dziwna szarża), lecz istnieje dodatkowe, ofensywne zastosowanie tego czaru z pewna bestią (Bronzeback), o tym później. Jeśli chcesz mieć pewność że nikt nie zrobi Ci krzywdy, rzuć Admonition na siebie, odpal feata, a najlepiej jeszcze poproś o pomoc Cyklopa Brute - (co to takiego - dowiesz się w stosownej chwili). Trzeci czar morghoula:
- TORMENT. Średni zasięg, średnia siła. Fajny efekt dodatkowy - zakaz transferów, leczenia, i wyłaczenie tougha na 1 turę. Generalnie, nie jest to super nadzwyczajna opcja, bo morghoul ma mało furii, słabo trafia, i zazwyczaj lepiej rzucić dodatkowe ABUSE albo zostawić furię na transfer. Jednakże jak wywalisz wrogiego castera (DEF=5 więc trafiasz z automatu), to rzucenie kilka razy Tormentu może być niezłym pomysłem na assassinację (przez np. brak transferu).

FEAT:

- FEAT: PAIN & SUFFERING. Bardzo fajny, denialowy feat. Przez jedną turę, wróg nie może forsować się ani uzywać fokusa w Twojej kontroli. Dodatkowo, nie może tez transferować obrażeń. Feat robi ciężki syf armiom maszynowym: casterzy nie czarują, ani nie robią dodatkowych ataków, ani nie boostują. Jacki tak samo. Hordy mają ciut lepiej: bestie są zwarzywione i nie mogą być forsowane, ale już warlockowie mogą rzucać czary, boostować etc. Warto użyć tego feata ofensywnie: wylecieć na pałę cała armią, trzymać się wszystkim w kontroli szefa, i patrzeć jak wrogie kadłubki bez boostów próbują zrobić Ci krzywdę. Turę później warto odpalić słonika... ale o tym tradycyjnie później :)

___________________________________________

Duży, zły i brzydki czyli Tytan Gladiator



Tytan gladiator, to podstawowa liniowa bestia Skornów. Warto brać go kiedy tylko sie da - świetnie walczy i ma doskonały animus.

- statystyki Tytana są praktycznie wszędzie gdzie trzeba wysokie jak na bestię za 8 punktów za wyjątkiem niskiego SPD. Jest niełatwy do zabicia przez wysoki ARM i ma dużo kratek życia. Bije mocno z dwóch rąk, i poprawia ciut słabiej z głowy. Co zrobić z niskim SPD? Otóż...
- rzucić na siebie swojego animusa, czyli RUSH. Prosty, silny i uniwersalny animus. Dodaje +2 do MOV oraz zasadę pathfinder. Z powolnego kloca gladiator zaczyna pomykac niczym lekka bestia na 6 cali, a szarżuje już na 9. Pamiętasz co mówiłem o spamowaniu ABUSE z Morghoula? twój tytan właśnie zaszarżował na 11 cali z siłą 18 na łapkach i 17 na główie... Pamiętaj, że nie tylko gladiator może użyć swojego animusa. Jak musisz nim zezłomować coś ciężkiego, nie marnuj furii na animusa i rzuć rush warlockiem. Albo szamanem...ale o tym później.
- Specjalna zasada gladiatora to Grand Slam. Slamujesz bez uzycia furii, o dwa cale dalej, a po slamie możesz "podążyć" za staranowanym wrogiem. Koniecznie slamuj wszystkie bestie stojące 3-6 cali przed wrogim casterem! Nie dość że masz spore szanse wywrócić castera, to jeszcze po podejściu zostaje Ci furia na zabicie lub poranienie wrogiego szefa.

___________________________________________

Mam cię na oku, czyli Cyclopse Savage



Cyklop Savage to podstawowa wersja cyklopa. Dobrze walczy jak na lekka bestię, i ma taniego, użytecznego animusa.

- Cyklop savage ma dobre statystyki jak na lekka bestię, praktycznie bez słabych punktów. Nie zapominaj jednak, że to LEKKA bestia, i szarża ciężkiego wroga czy choćby kilku piechociarzy z weapon masterem przerobi go na mielone.
- Broń cyklopa savage to Falchion. Siła 13 i reach to przyzwoite wartości na piechotę i lekkiego wroga, ale khadorskiego jacka tym niby nie zezłomujesz. Czemu niby? Bo przy powszechnych bonusach do obrażeń w naszej frakcji, z tej trzynastki na luzie możesz zrobić 15/17. Zaczynasz oczywiście tradycyjnie od ABUSE - nagle masz efektywny zasięg szarzy 13 cali (bazowo 6, abuse 2, szarże 3, reach 2) z siłą 15cie, a z rushem od tytana robi się z tego 15 cali. Kosmos? Poczekaj na Molika... ;)
- animus Cyklopa to PRESCIENCE, umożliwiające boostowanie ataków PO rzucie. Savage ma go wbudowanego na stałe. To czyni z niego bardzi wydajną bestię - nigdy nie marnujesz furii na niepotrzebne boosty. Sam animus kosztuje 1 punkt - warto rzucić go na warlocka wchodzącego do walki, albo np. na tytana który ma coś dużego do zepsucia

Tak oto wygląda nasz Battlebox. Sumuje się do 11 punktów, dołożymy do tego: jeden oddział wspierający oraz 1 solosa.

___________________________________________

No pain, no pleasure, albo "PETA nas nie lubi" czyli Paingiverrs Beasthandlers.



Paingiversi to oddział, który powinien znajdować się w 99% twoich rozpisek. to banda kolesi, którzy okładają nasze kochane zwierzaczki biczami i wbijają im kolce w różne czułe punkty, aby wkurzyć je jeszcze bardziej i zmusić do ostrego wysiłku.

- statystyki: znikome. Jak ktos atakuje paingivera, to znaczy że coś poszło źle a paingiver już nie żyje. Jedyne co ich ratuje to niezły SPD (6). Pocieszę Cię: bardzo, BARDZO rzadko zdarza się, żeby ktoś atakował paingiverów. Aha, podstawowa czwórka kosztuje 2 punkty, czyli tyle co nic. Od 50 punktów warto brać dwie, albo jedna szóstkę, na razie czwórka starczy aż nadto.
- niski MAT nie robi z nich potworów do walki, ale reach i anatomical precision (autoranienie żywych modeli) pozwala im czasami zabić jakiś leżący model.
- zranienie bestii pozwala im zdjąć, albo włożyć na nią punkt furii. Warto atakować swoje bestie! Atak w plecy (zazwyczaj masz paingiverów za plecami swoich zwierzaków) ma +2 do trafienia, a zdjęcie punktu furii ze swojej bestii jest na wagę złota. Warto też dołożyć furię wrogowi (jest szansa że uleje test szału), albo zdjąć (będzie musiał się ciąć, żeby mieć maksa furii).
- BEAST MANIPULATION, czyli to co tygryski lubią najbardziej. KAŻDY z paingiverów może użyć innej w danej turze. Więc jeden może leczyć, drugi wkurzać, trzeci zdejmować furię, a czwarty znowu wkurzać. Mogą oczywiście wszyscy robić to samo. Aby zmanipulowac bestię, paingiver musi stac 3 cale od niej. Pamiętaj jednak, że każda bestia może dostać dokładnie jedną manipulację w turze - nie możesz dwa razy wkurzyć tytana, ani np. wkurzyć go i wyleczyć. Manipulacje to:
- ENRAGE: bestia dostaje +2 do siły, ma obowiązek w najbliższej aktywacji wykonać szarżę, slam lub trample, ale nie płaci za to furią. Potęga! +2 do siły to ogromny bonus, robiący z prostej bestii maszynke do mielenia. Pamiętasz przykład z cyklopem szarżujacym na 15 cali z siłą 15? Dziabnij go kolcem z paingivera, a zaszarzuje za darmo i z siłą 17! Statystycznie zezłomujesz praktycznie każdego cięzkiego jacka z ARMem 17/18, a te twardsze ostro porysasz... rzucaj ENRAGE zawsze i wszędzie, gdy tylko twoja bestia ma w kogoś zaszarżować!
- CONDITION: druga manipulacja. Pozawala na zdjecie lub dołożenie dowolnej ilości furii na bestię. Przydatne do zdejmowania furii z wspierających bestii, które wygenerowały jej trochę za dużo, np. gladiatora który nie szarżował a jedynie rzucił rush na jakiegoś kumpla. Przydaje się też, gdy jakaś Twoja napakowana furią bestia zdała test tresholda, i niewiele z nią możesz zrobić. a jak zdejmiesz furię, to jest świeza i gotowa do walki. Przydatne, ale jeśli bestie ma wejśc do walki, warto zrobić jej ENRAGE a furię zdjąć atakując ją w plecy paingverem i korzystając z zasady "zejmuje furię za trafienie w walce wręcz".
- MEDICATE: leczysz k3 punkty obrażeń bestii. Przydatne, ale zazwyczaj lepiej wyleczyc warlockiem, i rzucić bestii enrage.

Do 15tu punktów nadal brakuje nam dwóch. Dodajemy więc pierwszego solosa, a będzie to:

___________________________________________

Mały, biedny, niekochany słonik czyli Agonizer.



Tak, on naprawdę jest aż tak brzydki. To taki mały tytan, który jest specyficznie torturowany od najmłodszych lat (co widać po ranach na ciele i powbijanych kolcach). a co on umie?

- statystyki - przeciętne jak na solosa. 8 kratek życia z 16 ARM to dość dużo jak na wspierającego solosa, ale nie łudź się: jak wróg będzie chciał go zabić, to zabije.
- brak broni - agonizer nie walczy, on wyje :D
- no to po cholere go brać? Ano ze względu na jego agonie. Najpierw zapakuj go furią: ma on cechę :
- FURY BANK. podczas swojej aktywacji szef może wsadzić w niego do 5 punktów furii, które może zdjąć z niego na początku tury. Ale zasadniczo nie jako bateryjka go używamy, tylko jako "denial piece", czyli przeszkadzanie wrogowi. Nasz słonik bowiem posiada trzy agonie. Może użyć jednej na turę, i bardzo ważne: po użyciu agonii może się ruszyć, a nawet pobiec! Każda agonia ma zasięg 4 cale bazowo, +1 za każdy punkt furii na słoniku. Użycie agonii kosztuje także 1 punkt furii. Jak działają agonię:
- SPIRITUAL AFFLICITION: zakaz używania cechy ARC NODE w zasięgu agonii, oraz zakaz alokowania punktów Focus Pointów. To pierwsze to bajer - zazwyczaj masz 6-9 cali zasięgu agonii, więc inteligentny przeciwnik będzie arc nodował z dalszej odległości, albo po prostu zabije słonika. Ale zakaz alokacji działa na początku tury! Aktywujesz tę umiejętność, i podbiegasz słonikiem do wrogich jacków. Zero alokacji to zero szarż, zero boostów, zero power attacków...i zabicie go nie pomaga - alokacja już była, sorry winnetou. To potwornie silny denial! Nie lekceważ go, ale i nie wahaj się poświęcić słonika dla bezpiecznej tury od jacków. Warto zaraz po tym odpalić feat Morghoula, aby mieć dwie bezpieczne tury.
- MADDENING: wrogie bestie w zasięgu agonii dostają - 2 do testów THR. Łatwiej szaleją - słabe, sytuacyjne... nigdy tego nie użyłem ;)
- GNAWING PAIN: -2 do siły bestii w zasięgu kontroli. Przydatne do ochrony własnych wojaków, szczególnie gdy ustawisz słonika za linią twardych wojaków w formacji żółwia, ale to już nie taki bajer jak kasacja alokacji jackom.
- pamiętaj, że aktywując słonika i wydając punkt furii masz maksimum 8 cali zasięgu agonii. Chcesz 9? Aktywuj warcloka po nim, i dopakuj mu brakujący punkt. Zasięg jest liczony na bieżąco, a nie w momencie użycia, więc na początku tury przeciwnika będzie już 9.



Co dalej na 25 punktów?

(Uwaga - nie lubię tego formatu - więc rozpiska jest czysto teoretyczna. Warto jednak przeczytać, gdyż starałem się opisać dwa moim zdaniem najbardziej uniwersalne oddziały piechoty dla naszej frakcji).

Zaczniemy od dodania jednego oddziału piechoty wartego 8 punktów. Poniżej przedstawiam dwa, które uważam za najbardziej uniwersalne i najlepsze na początek, sam zdecyduj który podoba Ci się bardziej. Jeśli nie możesz się zdecydować - wybierz ładniejsze figurki :D

_____________________________________

Mięso armatnie part 1: Praetorian Swordsmen plus Unit Attachment



Pretorianie to podstawowa, szeregowa piechota armii Skornów i stanowi trzon armii inwazyjnej. to wojownicy wyznający kodeks Hoksune, szukając więc okazji do chwalebnej walki i zabicia tylu wrogów ilu tylko się da.

Nie dajcie się zwieść obrazkowi: chodzi o pełen oddział (10 chłopa) oraz dodatkowo 2 szefów: Oficera i Chorążego. Taki zestaw kosztuje 8 punktów i liczy 12 ludzi. Będę opisywał cały zestaw od razu, zaznaczając która cechę zawdzięczają UA - jest to tak tani i przydatny dodatek, że doradzam Ci branie ich z UA kiedy tylko się da.


- statystyki Pretorian niczym nie wyróżniają się na tle innej lekkiej piechoty. Przyzwoita szybkość, średni DEF, ARM i MAT. Fajnym bonusem jest wysoka wrtośc CMD: 9. Pozwala to na szerokie rozproszenie oddziału, i daje pewność zdawania większości testów morale. Dodatkowo, pamiętaj że sztandar pozwala ci przerzucać nieudane testy morale.
- broń pretorian to dwie katany. Miecze stylizowane na katany mają niska siłę (9), ale można nimi przywalić z combo strike`a, wówczas wykonujesz jeden atak z siłą 12. Generalna zasada jest taka: na wrogów z ARM 15 i niższym staraj się używać dwóch ataków, na wszystko co ma ARM16 i więcej - pojedynczych.
- broń pretorian ma dodatkowy bajer: PENETRATING STRIKE. zamiast rzucać na obrażenia, zadajesz po prostu jeden punkt obrazeń bestii lub jackowi. Jest to dość rzadko używana cecha, ale używaj jej gdy nie mając bonusu za szarżę walczysz z wrogiem o ARM 17-18 lub więcej. Wówczas dwa autoraniące ataki dadzą Ci więcej niż jeden z siłą 12.

DODATKOWE BAJERY OFICERA:

- dzięki Oficerowi nasi pretorianie dodatkowo otrzymują jednorazowy minifeat: raz w grze, zamiast ranić, zadają 1 automatyczne zranienie. Cecha ta działa tylko na warrior modele, czyli nie-jacki, i nie-bestie. Przydatne, kiedy szarżujemy mocno opancerzoną piechotę (ARM22 i więcej), np. w formacji shield-wall, albo jesteśmy zaangażowani w walce z jednoranową piechotą o ARM 19 i więcej. Rzadko używana cecha, ale warto o niej pamiętać.

- Oficer daje oddziałowi cechę RANKED ATTACKS. Jest to świetna umiejętność, pozwalająca widzieć, strzelać i atakować przez modele w tym oddziale innym sojuszniczym jednostkom. Pozwala Ci trzymać strzelców za plecami Pretorian i strzelać przez nich, czy tez np. zaatakować wroga pretorianami, a następnie zza ich pleców wykonać kolejna i szarżę i atakować mimo pretorian stojących na drodze. to drugie wymaga posiadania cechy reach, le na nasze szczęście jest to powszechne wśród naszej piechoty (Immortale, Nihlatorzy, Katafrakci), i bestii (wszystkie cyklopy, rhinodon).

- Ostatni, ale chyba najlepszy bajer z oficera to: SIDE STEP. Ta zasada pozwala wykonać 2 calowy ruch, ignorujacy free-strike, po udanym trafieniu w model (swój ORAZ wrogi). Zastosowanie tej zasady jest kosmicznie wielorakie. Możesz zaatakować wroga, wypłacic mu dwa ataki, po drugim uciekając poza zasięg jego broni (przydatne przy piechocie wroga z zasada tough). Możesz w ten sposób przedłużać sobie szarżę. Możesz dzięki temu zabić więcej wrogich modeli - zabijasz 1, side step w kierunku innego i drugi atak w niego. Wreszcie to świetna rzecz do tworzenia "korytarzy assassinacyjnych": czasami potrzebujesz wolnej przestrzeni do zrobienia assassynacji innym modelem. Wówczas szarżujesz, zabijasz wroga i odsuwasz się na bok dzięki cesze side step - nie zajmując cennego miejsca w korytarzu.

WAŻNE! Tracisz zasady: PERFECT STRIKE i SIDE STEP, gdy zginie oficer. Zasada RANKED ATTACKS działa nadal, nawet gdy oficer zginie.

____________________________________________


Mięso Armatnie part 2: Nihilators




Nihilatorzy to banda świrów, którzy wyznawanie kodeksu Hoksune przegięli do granic rozsądku. Mają kisiel zamiast mózgu - zrezygnowali z pancerzy, do walki idą na gołe klaty, ale ich wariactwo powoduję, że świetnie walczą, są odporni na ciosy i stanowią postrach wrogiej piechoty.

Pełna dyszka kosztuje 8 punktów, czyli dokładnie tyle ile Pretorianie+UA. Sam zdecyduj, który z tych oddziałów chcesz mieć w armii na 25 punktów.

- statystyki: Nihilatorzy mają przeciętną wartość DEF i SPD, ale to drugie nadrabiają zasadę Reach na broni. O punkt niższy ARM niż pretorianie nie ma wielkiego znaczenia. Ogromną zaletą nihilatorów jest wysoki MAT - 7 to wartość zarezerwowana dla elitarnej piechoty, i wielokrotnie przekonasz się jak ogromny jest to bonus - szczególnie przy zasadzie berserk, którą posiadają. Jedyna wada w ich statystykach to niski CMD. Co prawda nie obleją testu morale (zaraz dowiesz się czemu), ale musisz ich ustawiać blisko siebie...a tego BARDZO nie lubią.
- Miecze z Reach z siłą 12 to w sam raz do mielenia większości piechoty, a i co miększe bestie/jacki potrafią porysować.
- FEARLESS: Nihilatorzy mają kisiel zamiast mózgu i niczego się nie boją.
- TOUGH: Kisiel zamiast mózgu powoduje, że Nihilatorzy są poprzebijani metalowymi kolcami wywołującymi ciągły ból i szaleństwo (pamiętasz fragment o zamiłowaniu do bólu w naszej frakcji? Teraz chyba rozumiesz :D). Za to dostają zasadę TOUGH, pozwalająca im przetrwać 33% trafień. co prawda oznacza to wywrotkę, ale mamy parę sposobów na podniesienie leżących modeli. Ważne że mają zasadę reach - nie ma ryzyka że jakiś pacan tłucze nas z dwóch cali, a my po powstaniu nie możemy mu oddać.
- BERSERK - Mówiłem już że Nihilatorzy mają kisiel zamiast mózgu? To kolejny efekt. jak nihilator zabije wroga melee atakiem, musi natychmiast wykonać kolejny atak jeśli ma kogokolwiek w zasięgu. Tak, kogokolwiek - swojego także. To banda wariatów, i jak poczują zew krwii to ciężko im przestać machać żelastwem. Przede wszystkim jednak, berserk to fenomenalna zasad pozwalająca mielić wrogą piechotę w potwornym tempie!

Na BERSERKA trzeba generalnie uważać.
- nie zawsze warto szarżować, bo to wymusza konkretne ustawienie. Czasem lepiej podejść, szczególnie że siła 12 starcza na większość piechoty.
- nie zawsze warto iść wszystkimi do walki. Czasem warto dopchnąć się 3-4 modelami, a resztą po prostu mądrze się ustawić
- niegłupie jest operowanie Nihilatorami w parach - nawet jeśli jeden drugiego zahaczy, to straty będą niewielkie.

Który z oddziałów chcesz wybrać? Sam zdecyduj. Każdy ma swoje plusy i minusy. Nihilatorzy generalnie maja dużo lepszą siłę przebicia, zaś pretorian jest więcej, są bardziej "pewni" i można nimi robic fajne wałki na ruchu dzięki side stepom.
__________________________________________

Mamy więc już o 8 punktów większą rozpiskę, pora więc dopakowac kolejne 2. Tutaj może nieco Cię zaskoczę: sugeruję wyrzucenie z rozpiski jednego Cyklopa, a za 7 brakujacych punktów dodanie...

__________________________________________

Ni to żółw, ni to nosorożec czyli RHINODON!



Rhinodon należy do kategorii, która ja osobiście nazywam sobie "średnią bestia". niby ma duża podstawkę i wszystkie zalety dużego paskuda (trample, dalsze rzucanie małych podstawek etc.), ale jest tani, ma dość przeciętne statystyki i generalnie jest ciutkę za słaby na nazwę ciężkiej bestii. Ale po kolei.

- statystyki: mało imponujące statystyki obronne: niski DEF, przeciętny jak na ciężką bestię ARM, nie za dużo kratek. Jak coś go zaszarżuje, to licz się z jego śmiercią. Największa wada niski MAT - 5 to strasznie mało jak na bestię. Nadrabia nieco prędkością: SPD 5 to więcej niż tytany, a dodatkowo zasada Reach na ogonie jeszcze przedłuża to efektywnie o dwa cale.

BROŃ:

- dwa OPEN FISTY. Open fisty mają niska siłę, więc jeśli chcesz zezłomować coś cieższego, koniecznie sprzedaj mu enrage oraz abuse. Warto często używać ich do power attacków - tutaj niska siła nie gra takiej roli, a rzut z dwóch rak często jest na wagę złota.
- OGON to już inna rozmowa: przeciętna siła, reach, tresher i 360 stopni bicia. Kombinacja tych 3 zasad specjalnych robi z Rhinosa świetną kontrę antypiechotną. "Hej, tylko 5 MATa" pomyślisz pewnie, nikogo nie trafi tym thresherem!" I tutaj z pomocą przychodzi nam animus...

ZASADY SPECJALNE I ANIMUS:

- AMUCK czyli kosztujący punkt furii animus, dający boostowane special attacki przez całą turę - dla sojuszniczej bestii. Niby nic - i tak punkt kosztuje boost slama, headbutta czy rzutu. Ale jak rzucisz go na tramplującego tytana, albo na siebie tuż przed wykonaniem Threshera, dostajesz boost do WSZYSTKICH rzutów na hita! Teraz chyba rozumiesz czemu piechota tak boi się rhinodona?
- BACK PLATES to dodatkowa zasada Rhinosa. Po wypłaceniu mu free strike`a, model który to zrobił dostaje k6 punktów obrażeń. Czasem przydatne, ale często przeciwnik poświęci kilku piechociarzy żeby porżnąć rhinosa, więc nie polegaj na tym tak bardzo.

TIPS & TRICKS
- Zawadza Ci garść lekkiej piechoty? Zrób sobie super-rhinosa. Najpierw sprzedaj mu enrage, abuse oraz rush. Aktywuj rhinosa, i zrób przez nich pięknego trampla (za darmo - enrage!), na kosmiczną odległość 12 cali (bazowo 5 + trample 3 + RUSH 2 + ABUSE 2). Teraz uwaga: możesz mieć na sobie tylko 1 animusa na raz, ale możesz rzucić go pomiędzy ruchem a atakami! Więc jak tylko przebiegniesz po piechocie, rzuć na siebie amucka zanim zaatakujesz - rush sie skończy, ale teraz to on Ci już na nic nie jest potrzebny :D Da Ci to ataki z 3 kości, trafiające statystycznie każego kto ma DEF 15/16 i mniej (czyli 99% piechoty) z siłą 14. Jak ktoś postanowi wypłacić Ci Free-strikea, nie zapomnij zdjąć go automatycznie z back-platów. Masz nada 3 punkty furii do wykorzystania, najlepiej ogonem z wysokim P+S (pamiętaj o bonusie +4 do siły z ENRAGE i ABUSE). Nie krepuj się bić do tyłu - w końcu masz obracany ogonek!

_________________________________________________________

Tym sposobem rozkręciliśmy rozpiskę do 25 punktów. Wygląda ona następująco:

Master Tormentor Morghoul (+7)
Titan Gladiator (8)
Rhinodon (7)
Cyclops Savage (5)
10 Praetorian swordsmen+UA / 10 Nihilators (8)
4 Paingivers Beasthanlers 2)
Agonizer (2)



Skoro doszedłeś aż tutaj, to znaczy że powaznie myslisz o zostaniu profesjonalnym Sadystą. Dobry wybór! W tej części zasugeruję Ci dwie armie, na dwóch różnych warlockach. Pierwszym z nich będzie znany już i lubiany Morghoul Nożycoręki, zaś drugim…

_____________________________________________

Kobieta mnie bije, czyli Archdomina Makeda.



Archdomina Makeda (nie mylić z jej epicką wersją: Supreme Archdomina Makeda) to szefowa wszystkich szefów w armii Skornów. Zanim pokonała i obaliła Wintera IV Uzurpatora, była drugą najważniejszą personą w Imperium i głównodowodzącą armii.
Makeda to bardzo silny, uniwersalny warlock. Świetnie wspiera zarówno piechotę, jak i bestie, zarówno atak, szybkość jak i umiejętności defensywne armii. BARDZO mocno polecam Ci ją jako Warlocka do nauki kombosów i zasad tej armii.

Statystyki: przyzwoite jak na warlocka. Przeciętna furia, SPD i MAT jak na warlocka. Za to bardzo ładne staty defensywne – 15 DEF i 16 ARM to nie w kij dmuchał. Oczywiście nie oznacza to, że masz nią wielce kozaczyć – po prostu nie zginiesz od byle pierdnięcia niczym Morgohul.

Zasady specjalne:
- INSPIRACJA – sojusznicze modele w jej kontroli nigdy nie uciekają i automatycznie się „zbierają”. Rzadko przydatne, raczej nie mamy problemów z morale, ale warto o tym pamiętać.
- SIDE STEP – przydatna umiejętność – pamiętasz ją z Pretorian. 2 calowy ruch, ignorujący free strike po każdym trafieniu z dwóch bazowych ataków. Czasem się przyda, ale Makeda to wspierający warlock i odradzam dążenie nią do walki w sytuacji innej niż potencjalny casterkill.
- kumulatywny bonus do siły i pancerza za każdego zabitego wroga. Wisienka na torcie – czasem się przyda, ale raczej zbędny bajer.

Broń:
- Dwa magiczne miecze z siłą 12. Szału nie robią, więc nie polegaj na nich za bardzo. Aha, można nimi trzasnąć combosa z siłą 17, co jest przydatna opcją na grubszą zwierzynę.

FEAT:
WALKING DEATH: mocno sytuacyjny feat. Przez wiele osób uważany za słaby, z czym osobiście się nie zgadzam, bo wiele razy rozwalałem nim plan taktyczny przeciwnika w drobny mak. Każdy piechociarz w jej kontroli zabity w turze przeciwnika wraca do gry. Nie może się ruszać i musi stanąć do 3 cali od innych. Bardzo dobry efekt daje połączenie tego z ciężką piechotą (Katafrakci, o nich za chwilę), ale świetnie sprawdza się tez do ożywiania hordy Pretorian. Po prostu lecisz nimi na pałę, pilnując by być w jej kontroli, jednego zostawiając z tyłu na wszelki wypadek.

CZARY:
- CARNAGE: świetny czas obszarowy. Jest drogi (3 punkty furii), ale daje bonus +2 do trafienia w walce wszystkim modelom w kontroli Makedy. Sobie także. To bardzo potężny bonus i miej świadom że MEGA często spowoduje że to dzieki niemu Twoi wojacy będą trafiali! Rzucaj go jak najczęściej - gdy tylko widzisz, że komuś może się to przydać, nie wahaj się ani chwili. Szczególnie istotne jest to dla lubianej przez Makedę piechoty, która nie może boostować rzutów tak jak bestie.
- DEFENDERS WARD: drugi fenomenalny czar Makedy. Jest to upkeep dający wybranemu modelowi oddziałowi +2 DEF oraz +2ARM. To duży bonus, i działa tym lepiej, im mocniejszy jest cel czaru. Możesz rzucić to na siebie, ale uwazam że to marnowanie czary; na bestię – ale one maja mordować a nie przyjmować ataki. Ten czar jest za to wręcz stworzony dla najlepszych przyjaciół Makedy: Katafraktów Cetrati. To ultra-ciężka piechota, prawdopodobnie najtwardsza w grze, i ten czar robi z nich niemalże nieśmiertelne pancerniki. O nich napiszę Ci za chwilę. Połącz ten czar na nich z featem, i zaśmiej się wrogowi w twarz: „A teraz spróbuj ich zabić, a i tak wrócą”.
- SAVAGERY: trzeci doskonały czar. Daje bonus +5 do SPD podczas wykonywania full advance. Działa na wszelkie ruchy dające full advance poza aktywacją – Fate Walkera, Sprint, Righteous Vengeance… Doskonały czar z szerokim zastosowaniem – czy to na powolne oddziały, czy na bestie. Świetnie można nim obejść efekty zabraniające szarży – po prostu wchodzisz w zasięg walki z wrogiem gdy masz zakaz szarży. Doskonale sprawdza się na zmianę z Defenders Wardem na Cetratich (o tym za chwilę – to wymaga patentu zwanego „Upkeep cycling”), oraz na Molika Karna (o tym też za chwilę).
MUZZLE – dość przydatny czar ofensywny. Osobiście rzadko go rzucam, bo aby wywołać pełen efekt (zraniona bestia ma zakaz zbliżania się do Takedy przez turę) trzeba zranić, co efektywnie zdejmuje 4 punkty furii z szefowej. Ale czasem się przydaje i warto o nim pamiętać.

PORADY:
- UPKEEP CYCLING: dosłownie: obracanie upkeepami. Teoretycznie możesz mieć 1 upkeep na 1 oddziale. Ale jeśli kończyłeś turę mając SAVAGERY na cetratich, podtrzymaj ten czar. Aktywuj ich, użyj dodatkowego ruchu by zrobić 10 calowy full advance, a następnie Makedą rzuć na nich DEFENDERS WARD. Proszę bardzo – mieli bonus do ruchu, maja bonus do obrony, pełna opcja. Świetnie pomaga w tym niejaki Aptimus Marketh, o którym za chwilę. Bardzo przydatna taktyka w przypadku warlocków bazujących na mocnych upkeepach takich jak Makeda.

Mamy już drugiego Warlocka, który bardzo, ale to bardzo lubi jeden z oddziałów w grze…

_____________________________________________


THIS… IS… SPARTAAAAA! czyli Cataphract Cetrati



Cetrati to super-ciężka piechota Skornów. Elita elit, mocno opancerzeni wojownicy z bronią drzewcową i tarczami, które umożliwiają im przyjąć formację żółwia. Jeśli oglądałeś „300” to pomyśl sobie, że kozaków z tego filmu zakuwasz od góry do dołu w stal i stają po Twojej stronie :D

STATYSTYKI: Generalnie wysokie gdzie się da. Wydają się powolni, ale SPD5 i Reach powoduje że jest dokładnie na odwrót. MAT7 i P+S11, oraz combined melee attack na broni z weapon masterem czyni z nich świetnych otwieraczy co cięższych modeli (jeśli tylko szarżują). DEF12 to mało, ale bazowy ARM 16, Shield Wall oraz 8 kratek życia czyni z nich jeden z najżywotniejszych unitów w grze. Staraj się wystawić duży oddział, ale na początek zawsze brakuje punktów, więc możesz poeksperymentować z małym.

ZASADY SPECJALNE:
- ORDER: SHIELD WALL – legendarna formacja żółwia :D Chłopaki muszą stac w kontakcie ze sobą, aby to działało. Mogą zrobić tylko full advance, więc marne 5 cali do przodu. Ale dostają potężne +4 ARM, co daje im 20 ARMa w sumie. To cholernie dużo. Koniecznie rzucaj na nich Defenders Warda! Postaw na jakims punkcie scenariuszowym i oglądaj jak wróg próbuje wywalić stamtąd 4/6 kolesi z DEF14, ARM22 i 8 kratkami życia.
- FEARLESS – nigdy nie uciekają. Zdziwiony :D?
- COMBINED MELEE ATTACK: czasem przydatne. Zazwyczaj lepiej robić pojedyncze ataki, chyba że bijesz cel o DEF = 14/15 i więcej. Pamiętaj o bonusie +2 do hita z czaru Makedy, wówczas możesz pojedynczymi bęckami bić spokojnie modele o DEF15.

BROŃ:
WAR SPEAR: P+S11, weapon master, Reach. Solidna, fajna broń. P+S 11 z WM daje ci przeciętnie 5 kratek życia wbitych w szarży w ciężkiego Jacka z ARM20, czyli jak dobrze pójdzie to takim oddziałem go zezłomujesz. Na słabsze oddziały – nie warto szarżować, bo albo szarża, albo shield Wall.

PORADY:
Oddział prosty jak budowa cepa. Łykasz bonus do ruchu/obrony od Makedy, po czym leziesz w sam środek wrogiej formacji. Przyjmujesz szarże, 1-2 pada, kontrujesz tak mocno jak potrafisz. Nie zapomnij o feacie który wskrzesi poległych!

Drugi niezbędny element rozpiski Makedy to pewien wspierający, mały solos - czarodziej.

_____________________________________________


MY NAME IS OPTIMUS PRIM… eee… APTIMUS MARKETH!



Aptimus Marketh jest charakternym Extollerem – członkiem elitarnej kasty magów – nekromantów, zajmujących się zachowywaniem dusz poległych, wybitnych Skornitów. Jak każdy charakterny model – możesz mieć tylko jednego na raz. Ale w zasadzie na co Ci on?

STATYSTYKI:
- Średnio – słabe. Za 3 punkty dostajemy koleżkę z fajnym SPD i przyzwoitym DEFem. Jego ARM jest śmieszny, ale wzrasta w miarę zbierania dusz. Słaba broń i niski MAT nakazuje trzymać go z dala od walki.

Broń: Magiczna Laga z P+S11 i Reachem. Używaj jako lagi, nie jako broni.

ZASADY SPECJALNE:
- ATTACHED: jako ulubiony przydupas warlocka musisz trzymac go w jego kontroli. Ale robi wtedy fajne rzeczy!
- FEARLESS – tyle czasu co on wśród trupów spędził… nigdy nie ucieka i niczego się nie boi.
- GATEKEPEER: umiejętność lubiana przez Skornów. Jak friendly model zginie w jego CMD, dostaje 1 duszę, może ich mieć maks 5. Wykorzystuje je do boostowania ataków i obrazeń, ale to oczywiście żartobliwa możliwośc i raczej tego nie rób, chyba że bijesz castera.
- GHOST SHIELD: +1 ARM za każdą dusze na nim. Czasem przydatne. Ale i tak zginie od pierdnięcia, nie łudź się.
- Soul Tap: pierwsza rzecz dla której płacisz za niego 3 punkty. Za 1 soul tokena podtrzymuje upkeep Twojego warlocka. Hej, to potencjalnie 2 dodatowe punkty Furii co ture dla Makedy! Fajnie!
- SPELL SLAVE: to jest to, po co go bierzesz. To specjalna akcja, więc nie biegasz i nie szarzujesz, robisz to raz na turę. Rzucasz 1 czar warlocka, do 3 furii, za wyjątkiem czarów z zasięgiem SELF i CTRL (zapomnij o castowaniu CARNAGE). Świetne do cyclowania upkeepów – dzieki niemu możesz mieć SAVAGERY na TRZECH różnych oddziałach! Jeden z poprzedniej tury (podtrzymujesz go za furię lub dusze), drugi z laseczki, trzeci z niego – mega dobra opcja!

PORADY:
- Pierwszy uniwersalny kombos to aktywacja Marketha, rzucenie SAVAGERY na Cetratich, ruch nimi na 10 cali w shield Wallu. Potem aktywacja Szefowej i DEFENDERS WARD na nich. Poszli 10 cali, mają shield Walla, i maja +2 DEF i ARM – bosko!
- jak nałapiesz trochę dusz to możesz pokusić się o akcje z MUZZLE. Podejdź do wrogiej bestii, i sprzedaj jej ten czar na pełnym booście. Zatrzymanie wrogiego grubasa z dala od walki czasem może być na wagę złota!

Tym sposobem możesz zabrać się za złożenie pierwszej rozpiski na 35 punktów. Oczywiście nie zmieścisz wszystkiego. Możesz kombinować do woli - pamiętaj, że Makeda ma 5 punktów na bestie a nie 7! Może być to na przykład:
Archdomina Makeda (+5)
Titan Gladiator (8)
Cyclops savage (5)
Aptimus Marketh (3)
10 Nihilators (8)
10 Pretorian Swordsmen (6)
4 Paingivers (2)
4 Cetrati (8)

A może zamiast w piechotę, pójść w bestie? Proszę bardzo! to oznacza, że Morghoul Nożycoreki potrzebuje jednej koniecznie jednej z dwóch następujących bestii, opisanych poniżej. Koniecznie wrzuć jednego z nich do swojej rozpiski na 35 punktów z Morgohulem. Na 50 punktów warto wziąć obu. W zasadzie na 35 też się da, i nie jest to głupi pomysł… ale część Twoich przeciwników przestanie Cię lubić ;)

_____________________________________________


Większy, zły i brzydszy czyli BRONZEBACK TITAN!



Bronzeback Titan to największy, najstarszy i najpotężniejszy Tytan jakiego możesz wystawić. Jeśli to ci nie wystarczy, to ujmę to tak: żaden inny model w grze nie bije mocniej od niego – ma absolutnie najwyższy „damage output” ze wszystkiego co da się wystawić w tej grze. Teraz lepiej? :D

STATYSTYKI: Za sensowny koszt 10 punktów dostajemy niski SPD - zaledwie 4, ale to norma dla Tytanów, i ciesz się że mamy multum boostów do ruchu. Cała reszta to kosmos: przyzwoita obrona (12/19) z kosmiczną liczba kratek – 33 o ile dobrze pamiętam. 13tka siły daje Ci pewność wygrania każdego 2ręcznego rzutu, 7 MAT zaś świetne trafianie. Ważne jest 5 punktów Furii (inne nasze heavy mają 4) – to zawsze jeden dodatkowy atak!

BROŃ: tutaj zaczyna robić się wesoło.
- Dwie piąchy z P+S 17, OPEN FIST i CHAIN: GRAB&SMASH. Wysoka siła na wejściu, oczywiście zazwyczaj warto rzucić mu enrage, a jak chcesz złomować khadorskie Jacki to i abuse. Jeden taki zejdzie Ci wówczas na 3 przeciętne strzały, więc w turze ze złomujesz dwa. Fajnie? Pamiętaj o chainie: GRAB&SMASH pozwala Ci wykonać headbutta, doublehanded throw, push albo locka. Najlepiej sprawuje się rzut z dwóch łap, ale jak chcesz wroga pod ręką, to przywal z dyni. Reszta to kosmetyka.
- Głowa – przydatna zabawka z P+S16. Zawsze to dodatkowy atak, a bonus do siły masz też w slamie i headbuttach. Doskonale uzupełnia piąchy, w sumie możesz nim wypłacić DZIEWIĘĆ ataków! 3 bazowe, 5 z furii, i jeden chain… :D

ANIMUS:
TRAIN WRECK: sojusznicza bestia dostaję zasadę BEATBACK; koszt – 1 punkt. Po trafieniu wroga odpychasz go cal od siebie, a potem robisz 1 calowy ruch W DOWOLNĄ STRONĘ. To bardzo ważne – nie musisz iść dokładnie za odepchniętym wrogiem! Świetna rzecz do łapania casterów schowanych za bestiami, dokulania się do drugiego Jacka, albo po prostu korygowania ustawienia.

ZASADY SPECJALNE:
- HYPER AGGRESSIVE: Przydatna rzecz, negująca nieco niski SPD tytana. Jak otrzymasz obrażenia z ostrzału, możesz zrobic full advance dokładnie na wprost strzelającego. Nie zawsze warto to robić! Ale często można zaskoczyć tym wroga wchodząc w zasięg szarży. Pamiętaj że nie ma tutaj adnotacji „once per turn”, więc jak banda małych bolków ostrzeliwuje cię pierdnięciami, to podchodzisz po każdym strzale!
- LEADERSHIP: TITANS. Tytany w jego kontroli automatycznie zdają testy THR. Bardzo fajna cecha, możesz szaleć tytanami i nie bać się szaleństwa. Pamiętaj jednak, że masz tylko 6 CMD, więc to mała strefa.
COUNTERCHARGE: najciekawsze i najmocniejsza umiejętność. Gdy wrogi model skończy ruch w Twoim polu widzenia i w 6 calach, możesz natychmiast go zaszarżować i wykonać 1 atak szarżowy. Nie działa gdy jesteś zaangażowany. To niezwykle mocna umiejętność, która perfekcyjnie kombuje się z czarem ADMONITION Morghoula. Otóż, jako gracz kontrolujący model masz wybór czy wcześniej chcesz użyć admonicji, czy kontr szarży. Jeśli więc przeciwnik po prostu do Ciebie podejdzie bez zamiaru bicia, trzymaj Admonition na lepsza okazję i zrób mu kontrę (pamiętaj, że ADMONITION działa tylko raz ale jej użycie jest dobrowolne!). Jeśli zas dostajesz na Twarz jakąś ostrą szarżę – rusz się 3 cale z admonicji ostro w bok, a następnie kontr szarżuj go! Najlepiej w tylną strefę, aby nie mógł Ciebie atakować :D Nie działa to za dobrze na wrogów z Reichem – wówczas lepiej po prostu się wycofać.

Taktyka gry BBkiem jest raczej prosta. Trzymasz go w centrum, aby „ogarniał” potencjalną kontrą jak największe pole. Gdy tylko masz okazję kogoś zaszarżować – koniecznie boostuj mu ruch! Rush i Abuse to baza, Enrage także kiedy tylko się da. Z tymi dwoma zabawkami dostajesz łącznie 11 cali szarży i już pomykasz; z siłą 21 na łapach i 20 na głowie… Pamiętaj o dodatkowym ruchu z Train Wrecka! Tak, wiem że możesz mieć jeden animus na raz na sobie, ale przypomnij sobie lekcję z Rhinodonem – dostajesz rush szarżujesz, odpalasz Train Wrecka PRZED atakami. Bronzeback to po prostu wielki, silny kloc do prymitywnej wyrzynki. Finezja wykorzystania tego pana przypomina instrukcje obsługi młotka – znajdź największego kozaka przeciwnika i postara się zaszarżować go BBkiem, a ja zapewniam Cię że w 99% przypadków Ci się uda. A jeśli zamiast młotka wolałby prefekcyjnie wyważony, ostry jak brzytwa miecz? Wówczas zastanów się nad tym panem…

_____________________________________________


True Master Assassin czyli… MOLIK KARN!



Molik Karn to jedyny ciężki cyklop jaki dotychczas jest dostępny. Osobisty ochroniarz i zabójca na usługach arcydominy Makedy. Tak, to właśnie nasza jedyna charakterna bestia. Niezwykle silny model, powszechnie uwielbiany przez Skornitów i mocno nielubiany przez graczy innych frakcji. Wydaje mi się, że jest zdecydowanie najczęściej graną charakterna bestią. Moim skromnym zdaniem, jest po prostu najlepsza ze wszystkich C-beastów.

STATYSTYKI: wysokie bez żadnych wyjątków. Niewyobrażalny jak dla nas SPD 6 (na dużej bestii!) oczywiście z obowiązkowym Reachem. Potężna 7mka MAT pozwala dobrze trafiać. Defensywnie też nie jest źle – DEF13 i ARM18 to eleganckie wartości. 28 kratek życia szału nie robi, więc chroń go za wszelką cenę! Aha, jako lider Cyklopów daje im pewien bonus, więc pamiętaj też o 8mce CMD. 4 Punkty furii.

BROŃ:
- Dwa FALCHIONY z zasada REACH. Tutaj zaczyna robić się wesoło. Molik bowiem jest jedyną znaną bestią z zasada WEAPON MASTER. Dzięki temu z przeciętnego P+S13 robi się średnio 16,5, czyli niemal tyle ile bronzeback ma na piąchach! To dużo, ale i tak warto go abusować i enragować jak chcesz by pozbył się np. khadorskiego Jacka. Na wyjątkowo grube cele możesz zrobic jednego silnego combo strike` a z P+S 18, ale przy WEAPON MASTERZE i naszych bo ostach obrażeń potrafię sobie wyobrazić może ze dwa cele w całej grze na które warto to robić (zapamiętać: Terminus w turze feata :P)

ANIMUS:
- FATE WALKER: wyjątkowy i bardzo przydatny animus. Ma zasięg SELF, więc rzuca go Molik lub Warlock i tylko na siebie. Pozwala wykonać full advance po zakończeniu akcji WSZYSTKICH modeli w armii. Jak widać, to świetne narzędzie to stosowania taktyki hit&run, która Molik bardzo lubi. Podejdź do wrogów, dorzezaj, cofnij się poza zasięg szarży. Ten animus lubi też Morghoul – ma już sprint, co daje mu efektywnie 14-calową cofkę!

ZASADY SPECJALNE: trochę tego jest ;)
- AFFINITY – MAKEDA – bardzo lubi swoją szefową. W jej armii dostaje dodatkowe +1 Furii. Nie przyda Ci się pod Morgim, pod Makedą kiedyś – owszem.
- CHIEFTAIN: CYCLOPS – tak jak BBek jest szefem wszystkich tytanów, tak Molik jest szefem Cyklopów. Cyklopy w jego kontroli zdają testy szału na jego THR i mogą używać jego wartości CMD do testów. Przydatny, ale to szczegół.
- FUTURE SIGHT: jako super-cyklop ma skilla dotychczas znanego tylko dla cyklopa savage. Super sprawa – jeden z Twoich najważniejszych skillów. Zauważyłem że początkujący gracze lubią o nim zapominać ;)
- INTUITION: jak wyżej, to z kolei sill podwędzony Cyklopowi Brute (o nim za chwilę). Gdy wróg Cię atakuje, możesz sforsować Molika aby zmusić przeciwnika do przerzutu trafienia. Byłaby to świetna umiejętność, gdybyśmy mieli dostęp do bo ostu DEFa z czaru. Niestety nie mamy więc jest co najwyżej przeciętna.
- SIDE STEP: Cud miód i malina. To najsilniejsza I najważniejsza umiejętność Molika. Po każdym hicie z 2 bazowych ataków masz 2 calowy ruch ignorujący free strike. Nie dość że daje to efektywnie 2 cale więcej zasięgu ryzyka, to jeszcze pozwala wędrować od wroga do wroga, uciekać z walki, schodzić z linii szarży, łapać casterów stojących za swoimi wojakami… do wyboru do koloru. Takie cuda na ruchu można nim robić, że hej! WAŻNE! Side step to jedna z niewielu umiejętności ofensywnych triggerujących się z sojuszniczych modeli. Nie masz od kogo się odbić? Podstaw pretoriańca!

Taktyka:
- Przede wszyskim pamiętaj, że Molik jest MIĘKKI. Zaszarzuje go 3 piechociarzy z weapon masterem i kaplica...to samo przy większości dużych bestii w zasadzie. Kitraj się, chowaj, cofaj z Fate Walkera, i nie daj się zaszarżować!
- Najskuteczniejsza choc nieco skomplikowana taktyka: asasynacja. Pakujesz Molika wszystkimi bo boostami jakie fabryka dała: Rush, Enrage, Abuse. Efektywnie uzyskujesz 13 calową szarżę z Reachem, a po 2 pierwszych trafieniach masz jeszcze 2 calowe side stepy. Efektywnie więc możesz trzasnąć wroga stojącego 19 cali do Ciebie, bijąc go z siłą 17 i weapon masterem! Żeby nie było – mając taki potencjał mordowania, wcale nie musisz szarżować wrogiego castera. Szczerze i z doświadczenia – mega rzadko się to zdarza. Dużo częściej robisz sobie „asasynacyjny korytarz molikokształtny” innymi modelami, z grubsza w kierunku wrogiego castera, a następnie szarzujesz w cos stojącego blisko szefa przeciwnika. Odbijasz się raz z side stepa, jak trzeba to i drugi, reszta ataków powinna starczyć i tak na szefa.
- Molik fajnie sprawdza się się tez w normalnej wyrzynce. Cofka pozwala ci kozaczyć, a potem uciekać z linii szarzy wroga. Pamiętaj, że bonus do ruchu z ABUSE dodaje się do odległości cofki! A więc masz z tym 8, a nie 6 cali cofnięcia. Zazwyczaj warto wydać dwa dodatkowe punkty furii na animusa, nawet jeśli wróg nadal żyje, a dobić go czymś innym, żeby nie stracić Molika od głupiej kontry.
<<

Majbach

Avatar użytkownika

Posty: 455

Dołączył(a): czwartek, 21 lutego 2013, 11:24

Frakcja: Khador

Post piątek, 29 marca 2013, 12:22

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Super tekst!

Szkoda tylko, że jest jakiś problem z grafikami - ja ich nie widzę :(
“She is a perfect example of what a woman should be: pale as the ice that blankets us, beautiful but distant as the starry sky, yet as deadly as a winter storm."
<<

galahar

Avatar użytkownika

Posty: 469

Dołączył(a): wtorek, 19 lutego 2013, 00:43

Frakcja: Skorne

Post sobota, 30 marca 2013, 13:22

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Wszystko fajnie tylko, że trzeba by poprawić nieco, np opis side stepa (ave errate) :)
<<

szafa

Avatar użytkownika

Posty: 36

Dołączył(a): środa, 20 lutego 2013, 10:49

Frakcja: Skorne

Post środa, 3 kwietnia 2013, 09:12

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

poprawie dzisiaj sidestepy i wrzuce fotki ;)
<<

Marash

Avatar użytkownika

Posty: 134

Dołączył(a): wtorek, 19 lutego 2013, 21:45

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Protectorate of Menoth

Post wtorek, 3 września 2013, 12:54

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Szafa a może ruszysz dalej tekst z opisem innych warlocków i beastów oraz oddziałów, a i solosów również (= Jest nadzieja?
===>War, war never changes.<===
ObrazekObrazek
<<

Gift

Avatar użytkownika

MultiTroll

Posty: 7266

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 08:01

Frakcja: Skorne

Post czwartek, 5 września 2013, 16:57

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

zamysłem tego nie było wyreczanie w kombinowani ale pomoc w pierwszych krokach w systemie
<<

xanax_1410

Avatar użytkownika

Posty: 211

Dołączył(a): wtorek, 12 listopada 2013, 14:30

Lokalizacja: Warszawa/Pruszków

Frakcja: Skorne

Post piątek, 22 listopada 2013, 11:55

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Dzięki za poradnik, sporo mi pomógł w stracie:)
Nikt nie spodziewa się Hiszpańskiej Inkwizycji! Nasza główna metoda to zaskoczenie. Zaskoczenie i strach. To dwie metody. Strach, zaskoczenie i bezwzględna skuteczność - trzy metody. Strach, zaskoczenie, bezwzględna skuteczność i niemalże fanatyczne oddanie (...)
<<

jakuzy86

Avatar użytkownika

Posty: 46

Dołączył(a): środa, 27 listopada 2013, 09:26

Frakcja: Skorne

Post niedziela, 1 grudnia 2013, 18:49

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiSkorne tu jest fajny opis wszystkich jednostek i miniomow do skorne może komuś się przyda w tworzeniu armii ;)
ripper tu..., ripper tam..., morgi dziabnie koze sam... przynajmniej w teorii ;D
<<

Ice-T

Avatar użytkownika

Posty: 4622

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 10:10

Lokalizacja: Bielsko-Biała

Post niedziela, 1 grudnia 2013, 19:27

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Powiedzmy ze ktos jeszcze nie wiedzial o tym portalu ;)

Na poczatek warto sie nini zasygerowac bo raczej dobra wiedze sprzedaja.
<<

czarny_mj

Avatar użytkownika

Posty: 809

Dołączył(a): wtorek, 14 maja 2013, 15:48

Frakcja: Trollbloods

Post poniedziałek, 2 grudnia 2013, 12:04

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Tak z Ciekawosci widzę ze autor artykuly bardzo pochlebnie wypowiada sie o Rhinodonie, a jakoś rzadko w sumie widuje sie go na stołach. To bylo subiektywne odzcucie autora ktory go poprostu lubił, bestia byla keidys dobra ale w obecnym meta przestala być tak przydatna, czy poprostu wiaze sie to z tym ze rzadko grywa sie na pMorgulu? :)
<<

yaro

Avatar użytkownika

Posty: 7645

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 11:25

Lokalizacja: Krakow

Frakcja: Skorne

Post poniedziałek, 2 grudnia 2013, 12:18

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

ogolnie rhinodon ma kilka ciekawych rzeczy - dobre czyszczenie piechoty (tresher z reachem na 360 stopni) w pelni zboostowany na trafienie (amuck), 2 open fisty, wyzszy spd niz tytany, tylko mniej wytrzymaly i gorszy troszke mat no i wygar.
Xerxis, Naaresh i pMorghoul moga z niego zrobic potwora pod tymi wzgledami, ale czesto dedykowana bestia (np. gladiator ktorego i tak bedziesz chcial wziac) oraz nasz bardzo dobry wybor piechoty (tylko karaxi tu odstaja) sprawiaja ze nie ma potrzeby bestii uniwersalnej.
Ale jesli budowalbym pMorghoula na duzej ilosci bestii to mysle ze rhinodon znalazlby swoje miejsce tam, pod Naareshem tez go uzywalem z dobrym wynikiem nawet
<<

Ice-T

Avatar użytkownika

Posty: 4622

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 10:10

Lokalizacja: Bielsko-Biała

Post poniedziałek, 2 grudnia 2013, 12:20

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Rhinodon jest raczej słabiutki. To ze się Szafa pochlebnie o nim wypowiedział związane jest raczej z tym ze staał sie jakieś combo na nim wymyśleć. Niestety skorne ma znacznie wiecej lepszych opcji niż rhinodon.
<<

jacul

Posty: 42

Dołączył(a): poniedziałek, 2 grudnia 2013, 16:50

Lokalizacja: Zielona Góra

Frakcja: Skorne

Post poniedziałek, 2 grudnia 2013, 17:06

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

<<

Koza

Avatar użytkownika

Posty: 1781

Dołączył(a): wtorek, 19 lutego 2013, 20:32

Frakcja: Circle Orboros

Post poniedziałek, 2 grudnia 2013, 17:08

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

Mogą bo to *akcja a nie order. Nie mają też takiej zasady jak chór, czyli obowiązek śpiewania tego samego.
<<

Ice-T

Avatar użytkownika

Posty: 4622

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 10:10

Lokalizacja: Bielsko-Biała

Post poniedziałek, 2 grudnia 2013, 17:11

Re: Skorne dla początkujących - poradnik młodego sadysty

MUK jesteś debilem przeczytaj kartę Jacul masz prawo go ukrzyżować. Pewnie jego przekonanie wzieło się z innych bestio/jacko ogarniaczy gdzie np jak chór wykonuje cały oddział daną akcję, tutaj jest całkowicie inaczej każdy paingiver moze dać inny efekt na bestie z tym ze bestia nie moze być afektowana wiecej niż raz na turę
Następna strona

Powrót do Skorne

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron