[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4688: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4690: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4691: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4692: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
WARMACHINA • Zobacz temat - Mercenaries MK 3
FAQ  •  Zarejestruj  •  Zaloguj

Mercenaries MK 3

<<

Matii

Posty: 127

Dołączył(a): niedziela, 1 lutego 2015, 10:50

Lokalizacja: Bielsko-Biała

Post niedziela, 22 maja 2016, 17:36

Mercenaries MK 3

Ostatnio edytowano poniedziałek, 4 lipca 2016, 11:06 przez Matii, łącznie edytowano 3 razy
<<

Snajper

Avatar użytkownika

Posty: 26

Dołączył(a): piątek, 17 kwietnia 2015, 09:25

Frakcja: Mercenaries

Post poniedziałek, 23 maja 2016, 21:30

Re: Mercenaries MK 3

Bardzo fajny zbiór spoilerów wielkie dzięki!

Chyba zacznę inwestować w krasnale, casterzy wyglądają bardzo przyzwoicie i oprócz plotek na temat High Shields prezentuje się całkiem fajnie. Niestety, ale od gościa, który oglądał już karty merców dostałem info, że to głównie Piraci dostali po tyłku w mercach. Wszyscy oprócz nich powinni być w miarę zadowoleni. Nie wiem, czy do końca mu wierzyć, ale jestem pełen obaw o mój Pirate Boat. Ogólnie twierdził, że na zmianach najlepiej wyszły Krasnale plus Cephalyxy. Zobaczymy jak będzie...
<<

galahar

Avatar użytkownika

Posty: 469

Dołączył(a): wtorek, 19 lutego 2013, 00:43

Frakcja: Skorne

Post środa, 25 maja 2016, 15:21

Re: Mercenaries MK 3

Piraci się niewiele zmienili, po prostu dostosowali im parę zasad do nowej edycji, jak np. wskrzeszanie się trójki i pewnie shanghai. Jacki się natomiast poprawiły ze względu na 1 darmowy foc :) Buccaneery się cieszą :)

EDIT: Tak teraz patrze to nawet sporo dopałek. Fiona ma poprawiony jeden czar (wbijający dodatkowo -2DEF), Commodore może być pod wszystkimi pirackimi casterami i potaniał o 0,5ap. Jacki potaniały, Sea dogs Crew potaniało sporo, Riflemani zyskali black penny :) Galeon zyskał 1 P+S na obu broniach do melee, ale podrożał o 1,5ap. Shae zamiast swasbucklera dostał lepszy flashing blade i o dziwo nie ścieli mu defa do 16. Dwóch solosów potaniało o 0,5 pkt MacNeil dostał nerfa najważniejszej abilitki.
<<

Krawat

Avatar użytkownika

Posty: 634

Dołączył(a): sobota, 31 października 2015, 16:38

Frakcja: Mercenaries

Post środa, 25 maja 2016, 16:36

Re: Mercenaries MK 3

Problem piratów to będzie walka z hordami jacków bo nawet z ayaną maja max 13 siły. No chyba że dojdzie ragman wtedy 15. Z drugiej strony nawet osłabiony cephalyx ma 16 na 3 gosciach. A z free focusem podejrzewam hordy jackow tak jak moja z Ossrumem

- 6-8 kurczaków - 36-42
- 2 drillery - 20 pkt
- avlancher (z shieldguardem) - 17
razem 69 - 75 pkt - zostaje koło 30 na dodatki :)
W życiu jest tylko jeden uniwersalny język - siła.
<<

Fluffy

Avatar użytkownika

Posty: 945

Dołączył(a): poniedziałek, 16 czerwca 2014, 17:04

Frakcja: Mercenaries

Post środa, 25 maja 2016, 16:45

Re: Mercenaries MK 3

Piraci będa mogli sobie wziąć dopałki z inszych inszości, steelheadów, malych warlocków z misiem/wężem/świnkiem i insze cuda. Ogólnie jestem zadowolony z tego co dostały Merce, to powinna być udana edycja :)
A Cephalyxy jako chyba podstawowa rozpa do rozrywania wrażych jacków.
Stańmy jako upiorów gromada,
We krwi wrogów nasycim pragnienie....
<<

MJ

Avatar użytkownika

Posty: 901

Dołączył(a): czwartek, 21 lutego 2013, 20:59

Lokalizacja: Bydgoszcz

Frakcja: Mercenaries

Post środa, 25 maja 2016, 19:39

Re: Mercenaries MK 3

To ja pozwolę sobie napisać subiektywną recenzję wszystkich zespoilowanych kart (z wyjątkiem Cephalyxów bo wcześniej nimi nie grałem więc nie mam punktu odniesienia). Jestem otwarty na dyskusję gdyby odnośnie konkretnych punktów ktoś miał jakieś zastrzeżenia ;) Miejscami będzie sporo soli.

Casterzy:
1. Ashlynn - zyskała pół cala zasięgu na miecz i po za tym faktem nic się nie zmieniła. Czy znajdzie swoją niszę w nowej edycji? Na chwilę obecną ciężko mi na to pytanie odpowiedzieć, poprzednio dużym problemem dla niej była bardzo mała ilość modeli, która byłaby w stanie jednocześnie wykorzystać aspekt ofensywny i defensywny jej feata. Obecnie wygląda to nieco lepiej - w kategorii jacków pewniakiem dla mnie wydaje się Gallant, który w parze z Harlanem będzie mógł operować na pełnej sprawności pobierając od Ashlynn tylko jednego focusa. Do tego Purgation, Sacred Ward i def 13, który staje się już całkiem trudny do trafienia w turze jej feata. Z innych potencjalnie dobrych wyborów zwróciłbym szczególną uwagę na Thorn Gun Mages, Eliminatorki, być może zwykłych Kayazów, Nysski. Całkiem interesująco wygląda dla mnie również parka Gastone + Mule. Widzę potencjał, ale dużo będzie zależało od tego jak ukształtuje się nowa meta.

2. Montador - nic się nie zmienił, kombo z Galleonem straciło na sile w związku z nerfem Master Gunnera i Bull Snappera, ale wciąż jest całkiem solidne. Ogólnie wydaje mi się, że teraz będzie się grało na jednym Galleonie + spam jacków (prawdopodobnie jeden Buccaneer i jakiś spam Nomadów/Vanguardów/Manglerów). W kwestii wsparcia obstawiam Tinkerów, Aiyanę i może Thornów. Dużym bonusem dla Bartola może się okazać potencjalny dostęp do Chóru ale to musimy jeszcze poczkać.

3. Damiano - buff dostała moneta na Reform, semi-nerf dostał Sure Foot. Sylys będzie must have, bo w końcu będzie się opłacało rzucać Warpath... tzn Road to War. Ciągle jeden z naszych lepszych casterów antyarmorowych, w jego BG widziałbym coś w rodzaju minispamu Nomadów/Manglerów, do tego jakiś wysokodefowy oddział pod Sure Foot (prawdopodobnie Nysski), jam z 10/20 halabard, trochę Forge Guardów pod Death March i solosów pokroju Rhuperta i Ragmana. Ogólnie solidny caster.

4. Shae - jak dla mnie został dość solidnie znerfiony - ograniczenie Coup de Main do privateerów jest bardzo bolesne bo zmusza go do brania pirackich jacków, a te (nie licząc Galleona i Buccaneera) w porównaniu do Nomadów i Manglerów są jeszcze biedniejsze niż były w MKII. Do tego Shae zawsze był królem gniecenia Fistów i innych spamów multiwoundowej piechoty... a ta w znacznej mierze odchodzi do lamusa. Niestety może się okazać, że Shae nie odnajdzie swojego miejsca w nowej mecie.

5. Constance - jest lepsza ale to żadna sztuka, bo w MKII była tragiczna. Feat dalej ma masę kontr, a jej spell lista dalej wymaga tak horrendalnych ilości focusa, że w pełni wykorzystać da się ją tylko w turze po użyciu feata... a efekty wciąż są dalekie od imponujących. Fajnie, można mieć zboostowane obrażenia na Harlanie i Gallancie, ale co z resztą armii? +2 do zasięgu szarży jest spoko ale to trochę mało. Moim zdaniem dalej nie będzie grana, ani u nas, ani w Cygnarze.

6. MacBain - więcej armora! Lepszy handcannon! Feat nie uzależniony od ilości focusa! Wszystko ekstra! A nie zaraz, teraz co drugi model w tej grze obchodzi jego feata Grevious Woundsami. I już nie jest kontrą na Cygnar bo eCaine będzie go jechał jak szmatę. Jeśli eCaine dostanie szybką erratę to może MacBain będzie grany, jeśli nie to może być z tym gorzej.

7. Durgen - powiem krótko - spam halabard + spam kurczaków + 2-3 ciężkie jacki = dużo wygranych gier. Dalej jest bardzo mocny ale niestety stracił sporo w kwestii potencjału na asasynację.

8. Fiona - super, bardzo dobry buff dla Affliction i chyba lepsza zasada kultystów. Kapitalny caster przeciwpiechotny... w edycji gdzie piechota będzie odgrywała drugorzędną rolę. Niestety przez brak argumentów przeciwko jackom i bestiom, Fionie może być ciężko się przebić.

9. Ossrum - chyba najlepszy caster pod spam kurczaków ze względu na zwiększający wyporność feat, Energizer i Bulldoze dla battlegrupy. Ogólnie kurczaki z Power Upem byłyby mocną konkurencją dla MKII Earthbreakera, ale biorąc pod uwagę fakt, że Earthbreaker to teraz niegrywalne gunwo to wielkiego wyboru nie ma. Kury, kury i jeszcze raz kury.

10. Gorten - zyskał tough i to tyle ze zmian. Najwięcej ze wszystkich krasnoludów stracił na zarżnięciu Earthbreakera, bo jego potencjał do poprowadzenia kurospamu jest chyba najmniejszy - mała kontrola i zero bonusów dla strzelania. Z potencjalnych zastosowań Gortena myślę, że najlepszym może być spam piechoty z tough upchniętej pod Solid Groundem wsparty paroma kurami i jednym czy dwoma Drillerami.

11. pMagnus - Power Up, lepszy buff do armora i mniej puryfikacji. Niestety feat dalej taki jakby go prawie nie było. Dla mnie Magnus jest wielką niewiadomą, ale jest spora szansa, że sprawdzi się ze spamem ciężkich jacków.

12. eMagnus - Eskorta IMO lepsza od Mobility bo mniej kosztuje, field marshall znacznie zwiększy wyporność battlegrupy. Myślę, że podobnie jak w przypadku pMagnusa spam jacków może mieć spory potencjał. Sylys będzie must have żeby podtrzymać za darmo Eskortę i pomóc w trafianiu z Calamity.

Warjacki:

1. Buccaneer - dalej użyteczny, osobiście zawsze wystawiałbym teraz jednego z Bartolem, żeby przewracać cele dla Galleona.

2. Freebooter - kosztuje mało ale szczerze? I tak wolę dopłacić dwa punkty i wziąć Nomada.

3. Gallant - duży wygrany tej edycji. Potaniał o jakieś pół punkta, zyskał Sacred Ward, +1 PS i Purgation kosztem przeniesienia Shield Guarda na bonda. Dalej ma Accumulator więc w duecie z Harlanem operuje na jednym focusie. Jak dla mnie jeden z najlepszych naszych jacków.

4. Avalancher - stracił zasięg, zyskał większy placek, Quake, Shield Guard i 1 PS na tarczy. Niby wszystko ok ale mam nieodparte wrażenie, że dalej jest za drogi.

5. Basher - kosztuje tyle co Freebooter i niczego nie stracił względem MKII. Jak dla mnie jeśli ma się wolne 9 punktów i brak pomysłu na to czym je zająć, to Basher będzie świetną zapchajdziurą.

6. Driller - tani, mocno bije, sustained attack. Nie mam żadnych zastrzeżeń.

7. Rockram - gdyby kosztował 12 punktów to bym brał, ale 14 to za drogo. Za minimalnie więcej niż za Dwa Rockramy można mieć 3 Drillery lub 2 Drillery i Bashera. A mieć dodatkowego hewika i nie mieć dodatkowego hewika, to łącznie dwa hewiki ;)

8. Gunner&Blaster - są OP i nikomu nie trzeba tłumaczyć dlaczego.

9. Nomad - tani, bije lepiej, idealny do spamowania. Jeśli będziemy mieli chór to spamy Nomadów mogą być wyjątkowo przerażające.

10. Mangler - różnica w cenie od Nomada jest taka sama jak między Rockramem a Drillerem. Jednak w tym wypadku różnice jednak mogą usprawiedliwić dodatkowy wydatek. Być może.

11. Mariner - 17 armora, 17 PSa i 14 punktów? Bądźmy poważni.

12. Rover - odstaje od Nomada i Manglera jeszcze bardziej niż w MKII. I do tego 15 punktów. Najgorszy jack w całej frakcji, nie tykać nawet kijem przez szmatę.

13. Mule - taki jak był, ale większa ilość jacków na stołach może potencjalnie wyjść mu na dobre - Critical Devastation lepiej działa na jacki niż przeciwko piechocie. Wygląda na dobrego partnera dla Gastona.

14. Renegade - taki sam tylko tańszy.

15. Rocinante - większy PS i bond z Damiano. Troszkę wydaje się przydrogawy względem reszty ferajny. Gallant jest chyba teraz jednak lepszy.

16. Talon - tani jak barszcz, lepszy stall, wyższy PS. Potencjalnie spamowalny pod kimś w rodzaju Bartola, szczególnie jeśli dostaniemy chór.

17. Vanguard - boli mnie jego wysoka cena :| Ciężko będzie usprawiedliwić wystawienie więcej niż jednego.

18. Galleon - nerf Dougla go boli ale dalej jest grywalny, w przeciwieństwie do swojego brata...

19. Earthbreaker - absolutnie niegrywalny, deklasowany pod każdym względem przez inne jacki. "Musiał być znerfiony bo psuł balans, tymczasem damy buffa eCainowi i Butcherowi3 po czujemy, że czegoś ciągle im brakuje. Aha, Stormwalla też w sumie nie ruszymy, kij tam, że był lepszy niż Earthbreaker." A tak na poważnie, gdyby Tune Up dawał +2 zamiast boostów, to nerf byłby na tyle adekwatny by zrobić miejsce dla innych jacków a jednocześnie zachować go na grywalnym poziomie. W takiej postaci nigdy więcej nie zobaczy stołu.

Oddziały:

1. Alexia - znerfiona, mniej defa, brak lamentacji i brak możliwości buffowania jej spellami. Jednak jako tanie mięcho dalej powinna być ok.

2. Devil Dogs - niby fajni ale chyba prędzej zobaczymy ich z Murdochem z Cygnarze niż u nas. Niestety są strasznie miętcy jak na oddział za 18 punktów.

3. Croe's Cutthroats - szczerze? Nie wiem jak to możliwe ale chyba są jeszcze gorsi niż byli. Pełen szacun dla PP, dokonali niemożliwego.

4. Nysski - mniej defa ale dalej bardzo grywalne.

5. Dannon Blythe&Bull - byli kupą i dalej są kupą.

6. Boomhowlerzy - mniej speeda, mniej arma, brak tough 4+, gorszy rage howl. Niczego nie zyskali w ofensywie. Na dobrą sprawę jakby przestali istnieć to nikt by tego nie zauważył, nerfieni do poziomu niegrywalności.

7. Hammerfalle - stracili jack marshall, zyskali CMA, dalej absurdalnie drodzy i dalej mają kompletnie bezużyteczny Double Time przez który nie mogą używać Shield Walla. Serio, jak PP nie chce ich naprawić to niech ich w ogóle usuną, przynajmniej zwolni mi się miejsce na półce.

8. Herne&Jonne - stracili range finder zyskali artillerist. Tylko co z tego, jak artillerist jest teraz mizernym cieniem swojej poprzedniej wersji. IMO działo jest teraz lepsze.

9. Horgenhold Artillery Corps - świetny cel dla Fire for Effect, bijąc z 4 kostek na obrażenia narobi sporych szkód w trakcie gry jak na swój względnie niski koszt.

10. Forge Guardzi - bez zmian. Niby są ok, co nie zmienia faktu że lepsi pod każdym względem Sentinele kosztują tyle samo punktów. To jakaś kpina z ludzi, żeby spiczastouche pedały biły się lepiej od męskich, prawackich i wolnorynkowych krasnoludów ;)

11. Idrianie - nie mam z nimi żadnego doświadczenia ale potencjalnie mogą być fajni pod Damiano. Może nawet dwa oddziały z UA :v

12. Kayazy Assassins - stracili def, mat i akrobację z mini feata. Przykra sprawa, ale pod Ashlynn i Damiano może jakoś się odnajdą.

13. Kayazy Eliminators - lepsze i tańsze. Jak je lubiłem tak lubię je dalej.

14. Aiyana&Holt - dla nas nic się nie zmienili, dalej bardzo dobrzy.

15. Ogruny - huehuehuehuehuehuehuehuehuehue. Nie. Po prostu nie.

16. Precursor Knights - ociupinkę, tyci tyci tańsi niż byli. Uwielbiam ich modele ale obniżka ceny o pół punktu to zdecydowanie za mało. Szkoda, liczyłem chociaż na 1 rng. Albo Sacred Ward.

17. Press Gangers - słabszy tough i znaczne zmniejszenie populacji ciężkiej piechoty na stołach to nie są dla nich dobre wieści. Nie są źli ale jako tarpit wolę teraz halabardy.

18. Sea Dog Deck Gun - tani ale dalej mało robi. Jestem na nie.

19. Sea Dog Pirates - wreszcie bazowy unit nie jest tak absurdalnie drogi ;) Niestety mają ten sam problem co PG - ich główne pożywienie w postaci multiwoundowej piechoty wymiera.

20. Steelhead Halberdiers - obecnie chyba nasz najlepszy tarpit ze względu na reach, set defense i śmiesznie niską cenę. Chyba muszę kupić dwa oddziały.

21. Steelhead Heavy Cavalry - stratę backswinga jeszcze bym zrozumiał. Straty reacha już nie. Koszmarnie znerfieni i to zupełnie niezasłużenie, nie wiem co w ich przypadku PP sobie myślało.

22. Steelhead Rifleman - tańsi i to tyle. To chyba wciąż za mało biorąc pod uwagę fakt, że tacy Trencherzy też sporo potanieli jednocześnie łapiąc masę dodatkowych zasad.

23. Tactical Arcanist Corps - nie wiem kto wpadł na pomysł, że 5 kratek życia na tych gościach jest przegięte i trzeba im je zabrać, ale powinien w trybie natychmiastowym stracić robotę. Teraz są za drodzy i zbyt łatwi do zabicia.

24. Commodore Cannon - taki sam, ciut tańszy i dostępny dla wszystkich piratów. No i git, tak powinno być już od kilku lat.

25. Devil's Shadow Mutineers - dalej fajni, Mar to niby teraz taki Gerlak jak dostanie Payday, ale z 0,5 cala broni to nie oszukujmy się - nikt się na to nie złapie d:

26. Thorn Gun Mages - najlepsi Gun Magowie w grze, w sumie nic dziwnego, w końcu to w Llaelu powstała ta profesja d: Ossrum ich kocha, Ashlynn ich kocha. W sumie to chyba każdy ich kocha.

Solosi:

1. eAlexia - straciła Mage Killera, nie mam zielonego pojęcia dlaczego. Ogólnie dalej fajna.

2. Anastazja - Espionage było najtrudniejszą do odpalenia zdolnością w grze. Teraz też jest ale daje tyle co nic. Szkoda punktów, chyba że ktoś bardzo potrzebuje +1 do zaczynania.

3. Bloody Bradigan - tani i dostał flank z Sea Dogami. Jak ma się wolne punkty to czemu nie.

4. Bosun/Doc/Hawk/Rockbottom - bez większych zmian ale szkoda, że Hawk nie potaniała w zamian za to, że z gry zniknęła psychologia.

5. Meg - Tinkery są lepsze czyli wszystko po staremu.

6. eEiryss - bardzo taka sobie, wątpię żeby była często widywana.

7. pEiryss - obowiązkowa w listach asasynacyjnych, w innym wypadku raczej można ją sobie odpuścić.

8. Gastone - szkoda flanka i zniżki na Vanguardy ale dalej jest dobry. Jego spluwa będzie przerażająca jeśli wejdzie komuś na plecy.

9. Gorman - taki sam jak po erracie.

10. Harlan - obowiązkowy attachment do Gallanta.

11. Kell - spory buff, ściąga kolumnę jacka albo ciężkiego piechociaka. Całkiem całkiem jak ma się wolne miejsce.

12. Korba - środkowy palec dla casterów robiących melee asasynację. Sytuacyjnie przydatna.

13. Dougal - znerfiony aż za bardzo, możliwe że zniknie całkowicie.

14. Bokur - więcej armora, trochę tańszy. Może być.

15. Orin - jak dla mnie jest zdecydowanie lepszy niż był. Świetny na armie z dobrym czarowaniem.

16. Ragman - bez zmian czyli dalej dobry.

17. Raluk - dla mnie dalej meh.

18. Reinhold - usuwanie stealtha w losie jest mega. Szkoda tylko, że teraz jest attachmentem.

19. Rhupert - wreszcie coś co daje pathfinedera jackom. Dalej będzie grany pomimo nerfu tougha.

20. Rutger - Rutger kto?

21. Verendyre - wraz z nerfem kawalerii trochę stracił rację bytu.

22. Stannis - maszynkowy Stannis to niestety dalej nie Mannis ;) Dobrze, że chociaż ja swojego dostałem za darmo/

23. River Raiders - dla mnie dalej nope.

24. Sylys - dalej dobry.

25. Taryn - była przyzwoita teraz jest bardzo dobra. Brutal Damage zamiast kiepskiego Iron Rot baaaardzo na plus. No i super sprawa, że teraz sama z siebie ma dodge.

26. Thor - w takiej postaci to jakby nie istniał.

27. Major Gibbs - leczenie jakoś specjalnie wiele nam nie daje. Chyba najlepsze zastosowanie jakie dla niego widzę, to dawanie Reposition Ashlynnce.

28. Acosta - stracił Steady. Nie ogarniam dlaczego, MacBain był aż tak przegięty?


Ogólnie sporo rzeczy dobrych zostało dobrych, inna część dobrych wylądowała w rynsztoku, część rzeczy średnich zrobiła się dobra a część niegrywalna, to co było słabe prawie bez wyjątku dalej jest słabe lub jeszcze słabsze. Chyba najbardziej bolą mnie przesadzone nerfy Boomhowlera, Earthbreakera i Dougala, niezrozumiałe nerfy kawalerii i Cutthroatów oraz pozostawienie Hammerfalli na tym samym gówniatym poziomie na jakim byli. Ogólnie jakoś specjalnie nie podoba mi się ta edycja bo wszystko sprowadzi się do spamowania modeli o najlepszym stosunku ceny do jakości czyli kurczaków/Drillerów/Nomadów/Halabard i uzupełnieniu luk jakimś pierdołami. To niestety bardzo szybko może się zrobić zwyczajnie nudne :/
<<

Fafel

Avatar użytkownika

Posty: 1145

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 02:12

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Mercenaries

Post środa, 25 maja 2016, 22:51

Re: Mercenaries MK 3

No niestety z duza czescia soli jestem zmuszony sie zgodzic. Po przeczytaniu kart do khadoru i najemnikow zdecydowanie bardziej mam ochote pograc kejdorem. Srogo musielismy sobie nagrabic u pp, skoro tna najemnikow, ktorzy i tak nie naleza do najmocniejszych frakcji. Nie mam zasadniczo problemu z nerfienieniem wszystkiego po calosci, bo podobnie w zasadzie bylo mk1->mk2, ale mam wrazenie, ze tu problem, lezy gdzie indziej. Tu wszedzie sa ograniczenia, zastrzezenia i jednostronne dzialanie. Ciagle sie tu natyka na sytuacje "O fajne nowe/stare kombo.. A nie.. Nie dzialana to i tamto". Wszystko jest takie prostackie - uzywaj tego tak jak chcielismy zebys tego uzywal, nie marudz i rzucaj kostkami.

Co jest na plus:
MacBain - taki powinien byc od poczatku, ile lat trzeba bylo czekac, ile macbainow musialo zginac o strzalu z haleyki, zeby ktos stwierdzil, ze 15/15 nie brzmi powaznie. Problem, ze wszystkie rzeczy, ktore w mk2 bylyby z takim macbainem super juz takie nie sa, ale mysle, ze bedze probowal cos tu rzezbic.
Rhupert - O yea, pathfinder na model, nie trza sie ciskac z orrickiem, przelykam te stracone +1 do defa dzieki temu.
Damiano - znalazl sie tu glownie dlatego, ze mogl dostac ostro po jajkach, a sie przemknal gdzies bokiem :)
Ossrum - nie stal sie fajniejszy, ale dostal buffa w feacie. Dziwne, ale biore jak daja.
KellBailoch - kurzyl sie przez cale mk2, teraz bym go wsadzal wszedzie.
Orin - kurzyl sie przez cale mk2, teraz bym go wystawil, bo ma potencjal.
Bokur - wydaje mi sie, ze moze tu rzutem na tasme zalapac, bo jest po prostu lepszy i tanszy.
Taryn - tycke drozsza, ale bardziej uniwersalna.
Herne i Jonne - fajni, tani, zupelnie bezsensowne, ze te dwie zasady sie niejako wykluczaja, ale dla drugiego zrodla artillerista warto brac.

Gdzie nie jestem pewien:
Rutger - model, ktory od dnia premiery od razu ustawil sie w kolejce do mk3 i przez to nikt nigdy nim nie gral. To ze Heru go gdzies tam wystawil to sie nie liczyl, bo mogl wystawic cokolwiek innego (lacznie z otoczakiem) i by tez zadzialalo. Dostal wreszcie jakies zasady. pow 12+wp... Gdyby mial jeszczetego 1calowego reacha. Mozna serio wystawic z nim jakiegos buccaniera tylko dla tego shieldguarda i 16/16. Super nie jest, ale probowac mozna.
Verendrye - wszystko ma grevious woundsy albo blasty z pow 10, pod damiano chyba wciaz warto, ale ...meh...
Thor - nie bylem jakim gigantycznym fanem komba thor+eb, bo z zalozenia uwazam collosy za slabe, wiec brak tego komba przelkne, gorzej, ze teraz nie za bardzo wiem co z tym thorem zrobic, z drillerem juz tak sobie, bo suboptymalnie z szarza, kurczaki nie potrzebuja, zostaje tylko avalancher i basher..
Cutthroatsy - dam ich tutaj na takiej zasadzie jak obama dostal nobla, tez okaza sie ujowi, ze pozostaje ta iskierka nadziei, ze moze mk3 bedzie mozna wyjsc poza krawedz stolu i wejsc z drugiej strony...
Bloody bridigan - to jest w ogole ciekawa historia, bo ten model nigdy od daty premiery nie widzial stolu... Warto wspomniec, ze ten model jest starszy od rutgera. PP moglo mu dac nawet odrzutowy plecak i lasery z oczu, a... obnizyli koszt pol punkta... Czy za 3 pkty ujrzy stol...? Co tam mamroczesz, Macbain?

Gdzie jest smutek, bo jest niefajnie:
Durgen - Ok, da sie grac, nawet nie jest zly, momentami lepszy, ale jest mniej uniwersalny przez co mniej fajny do grania. Wydawalo sie, ze premesure juz wystarczajaco ogranicza ck, ale pocieli jeszcze bardziej. Boli mnie glownie gowniany feat, ktory jest prawie tak smutny jak brak feata z mk1. O dzizas, alez ten feat jest slaby... Jakby stary gniotl jajka i rozpindalal kosmos...
Dougal - taki artillerist jest dziadowy i co komu przeszkadzal stary, zeby musiec wybierac, ze sie specjalnie chce nie trafic durgenem, zeby miec przerzuty... Minifeat tylko dla galleona to jakis zart.
Kayazi - to zbrodnia przeciwko ludzkosci, poziom nerfu ewidetnie wskazuje, ze byl to najbardziej przejebany oddzial w mk2, a mysmy sie tylko nie skapneli.
Devil Dogsi - fajnie, ze sa inni, szkoda, ze dalej nie za bardzo jest powod, zeby ich wystawic (poza cygnarem). Jakby kosztowali tyle co kosztowali to moze bysmy sie dogadali. Dalej to samo co w mk2 - niby by mozna, ale wciaz mozna wziac nyssy, wiec idz pan w uj.
Gastone - masz tu taki fajny model w boosterku, ale wez kup pan cos jeszcze, bo inaczej sobie tym nie pograsz... Co to w ogole za pomysl...
Stannis - no psia qrna mac, czy to takie trudne dac mu bazowy pow 14/15, miec czyste sumienie i moc sobie spojrzec w oczy w lustrze?
Boomhowlery - no tak, bo kiedys bylo warto wystawiac nyssy i boomhowlerow, tych drugich glownie dlatego, ze zajmowali miejsce i dobrze trzymali strefe. To to teraz warto wystawiac tylko nyssy.
pAlexia - gdzies juz to widzialem... A tak! Sprawdzilem! To jest palexia z fieldtestow mk2! Wtedy nie przeszlo, a przeszlo teraz? Chcialbym poznac algorytm decyzyjny. Ma szanse sie stad wysdostac do "nie jestem pewien" jesli sklaryfikuja granted, bo poki co wyglada troche jak exploit, zeby wyjsc jednym risenem z formacji i mozna juz sobie upkeep wrzucic.
eAlexia - Koldun Lord ma magic ability 8. Fajnie jakby epicka Alexia pochodzila do niego na korepetycje.
Na koniec oczywiscie wisienka na torcie, najnowszy moj nabytek, nierozpakowany, niesklejony.. i taki pozostanie
Lynus i Edrea - wtf?
<<

Fluffy

Avatar użytkownika

Posty: 945

Dołączył(a): poniedziałek, 16 czerwca 2014, 17:04

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 26 maja 2016, 06:47

Re: Mercenaries MK 3

Trochę racji macie ale ogólnie to dramatyzujecie. Nadal jest czym pograć, a jezeli maja wprowadzac patche w miedzyczasie to tym lepiej, swiatelko w tunelu jest. Sa mocniej znerfione frakcje, a merce w moim odczuciu raczej na plus. Nie ma co plakusiac, pamperki na stol i cisniem :mrgreen:
Stańmy jako upiorów gromada,
We krwi wrogów nasycim pragnienie....
<<

MarcinK

Posty: 142

Dołączył(a): sobota, 5 września 2015, 18:16

Lokalizacja: Chorzów

Frakcja: Khador

Post czwartek, 26 maja 2016, 09:15

Re: Mercenaries MK 3

Jedna uwaga korba jest inna ,w praktyce będzie działać jako własne przeciwieństwo do tego z mk3 i będzie grana na ,,miękkich" kasterach do ich ochrony
Mów mi Mart
<<

Fafel

Avatar użytkownika

Posty: 1145

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 02:12

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 26 maja 2016, 13:23

Re: Mercenaries MK 3

re Fluffy
To mamy racje czy dramatyzujemy? :) Wg mnie na minus z jednego powodu. W takim khadorze mk3 sa jednostki, ktorych sie nie widzialo/nie gralo, a teraz jest chec ich wyprobowania. W mercach zasadniczo tym czym sie gralo to dalej sie bedzie gralo. Ba, nawet zasadniczo troche mniejsza iloscia tych rzeczy. Co wy z tymi patchami? PP powiedzialo, ze bedzie wydawac erraty na takiej samej zasadzie jak teraz (czyli glownie streamline wordingu i w skrajnych przypadkach nerf a la egaspy, wardersi) tylko beda tez udostepniac karty do zupdejtowanych jednostek, zeby mozna bylo miec aktualna karte. Mowy tam nie bylo, ze beda zmieniac jednostki co sezon.
<<

doctorkoza

Avatar użytkownika

Posty: 2502

Dołączył(a): sobota, 23 lutego 2013, 10:11

Lokalizacja: Bielsko-Biała

Frakcja: Khador

Post czwartek, 26 maja 2016, 15:13

Re: Mercenaries MK 3

<<

Fluffy

Avatar użytkownika

Posty: 945

Dołączył(a): poniedziałek, 16 czerwca 2014, 17:04

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 26 maja 2016, 16:25

Re: Mercenaries MK 3

Stańmy jako upiorów gromada,
We krwi wrogów nasycim pragnienie....
<<

Fafel

Avatar użytkownika

Posty: 1145

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 02:12

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 26 maja 2016, 19:06

Re: Mercenaries MK 3

re Fluffy
No bym sie cos zajaknal, ale w sumie nie bardzo jest o czym. Leczenie modeli pod postacia doca bylo od mk1? Co to za roznica jesli nikt nigdy tego nie robil, bo szkoda byla punktow, bo albo model zginie od strzala, a jak nie to i tak zginie od nastepnego strzala? Mozliwosci miniwarlockow sa ok. Ciezko mi sie zachwycac, bo tacy powinni byc od poczatku (ba, bestie moglyby nie znikac), teraz istnieje szansa, ze zamiast wrong eyea (ktory stracil najwiecej bo spinygrowtha to wciaz dalej deklasuje reszte) wystawi sie cos innego.
Jak juz pisalem wczesniej, nie jest problem w uberzgietosci co bezpodstawnie zarzucasz. Problem, ze mk2 bylo dobre, ale nie idealne, mialo pare niedociagniec i mk3 tego nie naprawilo. Superekstra, ze krasnoludzcy casterze wciaz sa dobrzy (lub w twojej opinii lepsi), ale byli tacy, wiec co to za roznica. Piraci byli przecietni lub slabi i dalej tacy sa. Nikt nie wystawial ogrun corpsow i dalej tak bedzie. To, ze napiszesz, ze te jednostki nie sa zle i mozna probowac robic z nimi rozpe to nic nie zmienia, bo w mk2 tez mozna bylo zbudowac rozpe gdzie te suboptymalne jednostki dzialaly, ale jak nie byly tak i dalej nie sa rownoprawnym wyborem.
Kwestia wystawiania oddzialow z cygnaru/protektoratu. Super. Daje mnostwo mozliwosci i ciekawych rozwiazan tylko qrna chwila, to najemnicy sa fajni, bo moge sobie kupic nowy oddzial z innej armii gdzie moje 8 oddzialow kurzy sie na polce, bo nawet nie ma co ich porownywac z tymi fajnymi oddzialami z protektoratu? Wiadomo, ze skok na kase musi byc, ale az taki beszczelny?
Nie wiem czego oczekujesz po "theme forcach", ktorych nie znamy, ale naprawde wierzysz, ze po tych 15 tier listach i 4 kontraktach (z ktorych grany byl hb, fs i moze tiery cephalyxow), pp nagle wymysli super zabawne fajne theme forcy nie polegajace ograniczonym wyborze i spamowaniu tych samaych jednostek , ktore trzeba dokupic, ktore calkowicie zmienia obraz rozgrywki?
<<

Fluffy

Avatar użytkownika

Posty: 945

Dołączył(a): poniedziałek, 16 czerwca 2014, 17:04

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 26 maja 2016, 19:52

Re: Mercenaries MK 3

Mam tylko pytanie co chcesz osiągnąć tą dyskusję? Mam przeklinac PP do siodmego pokolenia? Nie zgadzam się z Wami, uważam że jest czym grać i pojawia się nowe zlozenia. Idealnie nie jest ale dramatu tez nie ma. Nie podoba mi sie ze wypadly opcje strzelajace w Cephach (mam komplet ludkow). Podoba mi sie ze wreszcie pogram Misiem czy Wezem. Oceniam zmiany na plus.
Co do skoku na kase - przy zmianie edycji zawsze jakieś zakupy są, wydawca nie działa charytatywnie. Przy tej ilosci modeli i zasad moga konczyc sie juz pomysly, trzeba sztucznie tworzyc "design space" czy tworzyc nowe synergie miedzy obcymi dla siebie frakcjami (jak chór w mercach). A powód do marudzenia znaleźć można zawsze - vide minionowe lesser warloki, których porawiono, ale "przecież powinni tacy być od poczatku", więc PP be. Widzę że sporo rzeczy w mercach poprawiono, tych co nie poprawiono - potaniono. WM/H ma zbyt duża różnorodność jednostek zeby zapewnić szachowy balans. Dodam jeszcze ze nie mamy pelnego obrazu. Nie wiem co dadza theme armies, nie znam nowego rulesetu (głównie chodzi mi o zasady terenow i zagęszczenia ich na stołach), nie znam przyszlych planow wydawniczych. Co więcej, mnie nie przeszkadza "suboptymalna" (ale trudne słowo, wow) gra, dopoki nie ma na stole zbyt dużej dysproporcji, a WM jest przeciez w porownaniu do innych bitewniakow akurat całkiem nieźle zbalansowana. Uwazam tez ze niektore modele oceniacie blednie, jak np EB. W Twoim whinie zapominasz tez ze znerfiono rowniez inne frakcje. Na pewno można było ten balans zrobić lepszym. Trudno. Póki WM jest grywalnym systemem zamierzam się dobrze bawic, i tyle.

Ps: A khador jak był prostacki, tak dalej jest :mrgreen:
Stańmy jako upiorów gromada,
We krwi wrogów nasycim pragnienie....
<<

Tutajec

Avatar użytkownika

Posty: 3105

Dołączył(a): wtorek, 26 lutego 2013, 03:18

Frakcja: Protectorate of Menoth

Post czwartek, 26 maja 2016, 19:58

Re: Mercenaries MK 3

Faflowi chodzi o to że PP olało niektóre modele, zamiast je totalnie zmienić. (olało w sensie albo spłyciło zasady albo potanili bo to przecież zawsze dobry pomysł)
Następna strona

Powrót do Mercenaries

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości