FAQ  •  Zarejestruj  •  Zaloguj

Iron Kingdoms RPG

<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post piątek, 22 lutego 2013, 23:24

Iron Kingdoms RPG

Witam serdecznie,

Idąc za sugestią Fafela przeniosłem wątek poświęcony erpegowi tutaj. Jeśli w międzyczasie w związku z przeprowadzką ktoś przeoczył przewodnik po Blackwater, zapodaję linkiem do tekstu:

http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=392

Miłej lektury!
<<

Vranz the Blighted

Avatar użytkownika

Posty: 142

Dołączył(a): środa, 20 lutego 2013, 11:03

Frakcja: Legion of Everblight

Post sobota, 23 lutego 2013, 16:48

Re: Iron Kingdoms RPG

Zgodnie z obietnicą zarejestrowałem się tam i od czasu do czasu wspomogę czy to źródłami czy pomysłami na tłumaczenie.
"Na złodzieju czapka Ravagore."
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post poniedziałek, 25 lutego 2013, 21:30

Re: Iron Kingdoms RPG

Prośba dla tych śledzących wątek, którzy są bardziej otrzaskani w temacie - potrzebuję wszelkich odnośników do postaci dr Arkadiusa, lorda Carvera oraz tej dziwacznej armii farrowów zwącej się bodajże Ffath czy Ftah: numery NQ, podręczniki do bitewniaka bądź publikacje w sieci. Jeśli wiecie, dajcie mi znać, gdzie tego szukać.

P.S. Z premedytacją użyłem w tekście oryginalnej nazwy farrow, bo choć mam już gotowe tłumaczenie, nie chcę przedwcześnie budzić grozy konserwatystów i anglofilów :D
<<

Vranz the Blighted

Avatar użytkownika

Posty: 142

Dołączył(a): środa, 20 lutego 2013, 11:03

Frakcja: Legion of Everblight

Post poniedziałek, 25 lutego 2013, 23:47

Re: Iron Kingdoms RPG

NQ #33 - Gavyn Kyle Files: Lord Carver
NQ #36 - Guts and Gears: War Hog (notatki Arkadiusa)
FOH: Minions - co tu dużo opowiadać
FOH: Legion - współpraca Arkadiusa i Bethayne
Monesternomicon I - trochę starych legend, ale obecnie sporo tamtej wiedzy to jedynie "niepotwierdzone plotki"

Odnośnie tłumaczenia Farrow, to mogę zasugerować "Trzodę".
"Na złodzieju czapka Ravagore."
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post wtorek, 26 lutego 2013, 13:47

Re: Iron Kingdoms RPG

W chwili obecnej siedzę nad wstępną prezentacją Kręgu Orborosa, nastawioną na przedstawienie istoty funkcjonowania tej frakcji oraz jej historii - rzecz w tym, że nie do końca czuję się mocno w tym temacie. Wrzucam do wglądu początek materiału, przy czym prosiłbym, aby kontrolerzy w głównym stopniu skupili się na czytelności motywów powodujących druidami - nie wiem, czy dość wyraźnie to nakreśliłem w tekście.


Krąg Orborosa

Niewielu przybyszów budzi w mieszkańcach Żelaznych Królestw lęk i podejrzliwość równie głębokie jak noszący się na czarno druidzi, enigmatyczni strażnicy praw natury i otwarci wrogowie postępu cywilizacyjnego. Otacza ich wiele legend i mitów, niemal bez wyjątku okrutnych i zatrważających. Rzadko widywanym i omijanym szerokim łukiem druidom zwykło się przypisywać praktykowanie bluźnierczej czarnej magii, porywanie dzieci, składanie żywych ofiar na prastarych ołtarzach odrażających bożków, nasyłanie dzikich bestii na ludzkie sadyby oraz wiele innych zbrodni. Legendy te wystarczają w zupełności, by mieszkańcy rozrastających się miast i miasteczek zachodniego Immorenu czuli na samo wspomnienie druidów zimne ciarki i suchość w ustach.

Łatwo sobie wyobrazić jak dalece wzrosła by ich trwoga, gdyby ktoś udowodnił niezbicie, iż stare legendy są w rzeczywistości wstrząsającą prawdą, a zarzucane druidom zbrodnie stanowią zaledwie jeden z elementów ich prastarego ceremoniału, którego cel i przesłanki pozostają wiadome wyłącznie zaprzysiężonemu kręgowi strażników pierwotnej natury.

Lecz to, co jedni uważają za zwyrodniałe i bestialskie występki, w opinii innych może być jedynym wyborem w obliczu zagrożenia, którego istoty śmiertelne umysły maluczkich nigdy nie zdołają w pełni zrozumieć. Wbrew powszechnie panującym przekonaniom druidzi nie są bezmyślnie żądnymi krwi potworami w ludzkich skórach, ale wiedzą oni zarazem, że wyjawienie ludzkości prawdy ukrytej za ich poczynaniami nigdy nie znajdzie zrozumienia wśród mieszkańców cywilizowanych ziem.

Niekończący się cykl

Wielu wierzy, że druidzi istnieją tylko po to, by nękać świat akrami chaotycznej destrukcji, ślepym uwalnianiem potęgi wiatru, trzęsień ziemi czy powodzi niosących śmierć i cierpienie setkom tysięcy. Nikt poza nimi samymi nie wie, że w rzeczywistości druidzi czynią to w przemyślany i mający zrozumiałe dla nich uzasadnienie sposób, postrzegany za rozumne podtrzymywanie naturalnego cyklu istnienia świata. Druidzi wierzą, że natura bytów uważanych przez zwykłych ludzi za bogów jest znacznie bardziej złożona, niż by się to mogło wydawać. Łączeni nader często z odrażającym dla wielu Żmijem, sami strażnicy natury mają go nie tyle za boga, co jeden z kilku aspektów Orborosa, wyższego bytu stanowiącego esencję Caenu.

Od początków istnienia świata twa zaciekła rywalizacja pomiędzy Żmijem i Menothem, Stworzycielem. Żmij uosabiał od zawsze pierwotną dzikość natury, Menoth zaś ład i porządek. Powiada się, że człowiek wychynął z cienia Menotha w pierwszych dniach istnienia świata, garnąc się do ognisk, budując sadyby i odpędzając żądne ludzkie mięsa drapieżniki. Po tysiącach lat Menoth powrócił do Urcaenu budując w niebiańskim dominium miasto zmarłych mające stać się miejscem schronienia dla menickich dusz. Żmij podążył w ślad za Stworzycielem i tym samym moc obu bóstw w rzeczywistym świecie bardzo zanikła, stając się zaledwie cieniem niebiańskiej potęgi objawianej na Caenie tysiące lat temu.

Z biegiem czasu czciciele Żmija przestali pamiętać o tym, że Bestia o Wielu Kształtach jest zaledwie aspektem Orborosa, a on sam wciąż przebywa na Caenie - chociaż umysł Orborosa walczy w Urcaenie o wpływy z Menothem, jego esencja przenika cały świat i póki stan ów będzie trwał, Menoth nigdy nie odniesie ostatecznego zwycięstwa. W przeciwieństwie do Stworzyciela Orboros nie potrzebuje dusz, czerpie on bowiem moc z potęgi żywiołów: rwących rzek, rozpalanych błyskawicami burzowych chmur, tytanicznych morskich sztormów. Jego bijące serce to cykl przypływów i odpływów, powodzi i suszy. Jego językiem są gromy i ogniste deszcze, jego oddechem huragany.

Lecz w pewnym momencie zaczęło się dziać coś, co zakłóciło naturalną równowagę świata i co uderzyło w samego Orborosa: ludzie zaczęli kłaść podwaliny pod rozrastające się z każdym wiekiem i tysiącleciem cywilizacje. Krąg Orborosa został powołany do życia po upadku zjednoczonych plemion Molguru, blisko trzy tysiące lat temu. Zagrożenie uosobione w najznamienitszych królach-kapłanach starożytnych czasów, Golivanta na południu i Khardovica na północy, stawało się coraz poważniejszym czynnikiem mogącym zaburzyć pierwotny stan rzeczy i równowagę boskich sił. Każde nowe miasto, każda zorganizowana społeczność brała w karby naturalny cykl życia dzikich krain, osłabiając znajdującego się w Urcaenie Orborosa.

Tylko protoplaści dzisiejszych druidów dostrzegali w tamtych czasach odległe konsekwencje postępu cywilizacyjnego. Rozkwit ludzkości w nieunikniony sposób zasklepia eteryczne arterie Orborosa, wysysa z niego życiowe siły niezbędne w boju toczonym w Urcaenie. Zatruwane ściekami rzeki, zasnute fabrycznymi dymami przestworza, rzeczne tamy i rabunkowa eksploatacja zasobów całego świata osłabią w przyszłości Żmija tak dalece, że przerwie on bój z Menothem w Urcaenie i powróci w swej cielesnej postaci do rzeczywistego świata, a wówczas - jak wierzą druidzi - znany nam obecnie Caen zostanie unicestwiony. Lecz istnieje też druga strona medalu, uniemożliwiająca starcie ludzkiego gatunku z powierzchni ziemi i zapewnienie tym samym wieczystego spokoju Orborosowi. Jest nią sam Menoth, stworzyciel ludzkości i jej niebiański protektor, gotów powrócić na Caen w obliczu ostatecznego zagrożenia i przynosząc ze sobą ten sam apokaliptyczny finał dla świata, co Orboros.

Temu właśnie próbują się przeciwstawić strażnicy natury, tańcząc na cienkiej linie nad przepaścią w próbie znalezienia ulotnej równowagi pomiędzy zaspokojeniem potrzeb Orborosa, a koniecznością unikania skupienia na sobie uwagi Menotha. Jest to gra tocząca się od tysięcy lat, ukryta w cieniu pomówień i często zasadnych oskarżeń, wymagająca niezrozumiałych dla ludzi aktów zniszczeń i pogromów populacji. Krąg Orborosa kontynuuje wielki plan starożytnych założycieli chroniąc swój własny gatunek przed zagładą, którą ściągnie na niego zbyt spektakularny rozkwit cywilizacji.

Początki Kręgu i północna porażka

W czasach Molguru nie istniała potrzeba dbałości o zachowanie balansu i równowagi sił w świecie. Ludzie stanowili społeczności koczownicze, komponujące się doskonale z naturalnymi prawa natury, nie potrafiące w żaden zauważalny sposób im zaszkodzić. Po odnalezieniu przez najstarszych menitów Kanonu Jedynego Prawa i położeniu fundamentu pod pierwszą cywilizację natura ludzkości zaczęła ulegać coraz większym zmianom. Porzucając powszechny w tamtych czasach kult Żmija i nawracając się na menityzm, ludzie wszczęli niebywale krwawą wojnę z Molgurem, barbarzyńską koalicją własnych ziomków, trollaków i ogrunów, bogrinów i nie do końca postrzeganych za ludzi Tharnów stanowiącą całkowite zaprzeczenie ideałów hołdujących menickim królom-kapłanom.

Molgur był zdziczałym chaosem o strukturze plemiennej, połączonym ze sobą religijnymi praktykami i pijanym żądzą krwi. Przez niemal tysiąc lat plemiona barbarzyńców niosły śmierć i zniszczenie menitom, zrównując z ziemią ich pierwsze miasta, paląc uprawy i mordując bez cienia miłosierdzia - lecz rosnący w siłę czciciele Menotha się przed nimi nie ugięli. Około roku 2230 PR urodził się późniejszy król-kapłan Golivant z Calacii. Przejmując władzę nad zamieszkującymi obszar dzisiejszego południowego Cygnaru menitami, Golivant odpłacił Molgurowi na czele armii królestwa Calacii za całe wieki prześladowań i rzezi poczynionych w imię Bestii o Wielu Kształtach, rozbijając w proch pozornie niezwyciężone armii barbarzyńców i niosąc śmierć przewodzącym im szamanom. Uwolniony od jarzma Molguru, zachodni Immoren stanął otworem przed szukającymi nowych ziem menickimi osadnikami.

To wówczas po stronie upadającego Molguru pojawili się wizjonerzy, którzy dostrzegli ukryte w dominacji ucywilizowanych ludzi niebezpieczeństwo, pozornie niebywale odległe w czasie, ale w ich przekonaniu nieuniknione. Zawiązując sekretne porozumienie, stali się tym samym pierwszymi druidami. Świadomi rosnącej potęgi menitów i nieodwracalnego upadku Molguru, druidzi postanowili działać skrycie i subtelnie, nie zwracając najmniejszej uwagi na swe istnienie. Utrudniali królom-kapłanom rozwój menickich społeczności z pomocą powodzi i trzęsień ziemi, zsyłali na nich choroby i powodowany suszami głód. Ironia losu sprawiła, że po pewnym czasie ludzkość sama zaczęła ułatwiać druidom ich poczynania - w okresie Ery Tysiąca Miast w zachodnim Immorenie gorzały setki wojen toczonych bezustannie przez niezliczone ksiąstewka i miasta-państwa. Rozbita pomiędzy wzajemne antagonizmy, ludzkość nie dostrzegała zagrożeń innych niż niebezpieczeństwo czyhające ze strony sąsiedniego władyki, pozwalając druidom bez konsekwencji niszczyć wszystko to, co uznali za zagrożenie dla balansu praw natury.

Lecz przyszedł taki czas, kiedy równowaga uległa zachwianiu. Pierwszą tego oznaką stało się powstanie Imperium Khardzkiego. Jednoczący się od wielu wieków pod wspólnym sztandarem Khardowie od dłuższego czasu czasu byli obiektem zainteresowania druidów, ale skrytobójcze eliminowanie ich najbardziej wpływowych przywódców nie zdołało zahamować procesu konsolidacji. Zdecydowani na bardziej niszczycielskie rozwiązanie, około roku 1670 PR druidzi zesłali na ludy północy zarazę, mającą w zamierzeniu spustoszyć populacje Khardów, Kossytów i Skirów, wówczas jednak plany ich zostały pokrzyżowane przez tajemniczą patronkę mieszkańców północy, Zevannę Aghę. Stara Wiedźma z Khadoru stawiła w pojedynkę czoła całemu sprzysiężeniu druidów i chociaż Kossyci i Skirowie ucierpieli wymiernie w rezultacie plagi, Khardowie wyszli z niej niemal bez szwanku, zyskując na dodatek przewagę wpływów w regionie.

W roku 1421 PR Sveynod Skelvoro ogłosił się pierwszym Imperatorem Khardów dając początek potężnemu północnemu mocarstwu i wymierzając zarazem nieświadomie siarczysty policzek dybiącym na jego życie wyznawcom Orborosa. Wtedy to Krąg Orborosa poniósł pierwszą wymierną klęską, przybliżającą w obawach druidów dzień powrotu na Caen ucieleśnionego Żmija.
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post niedziela, 3 marca 2013, 14:11

Re: Iron Kingdoms RPG

Niezależnie od innych projektów zacząłem tłumaczyć historię świata opublikowaną na stronie PP, będę ją sukcesywnie wklejał prosząc jednocześnie o sugestie dotyczące niektórych tłumaczeń. Jak najzgrabniej przełożyć na naszą mowę Feud of Ages i Moot? Canon of True Law przetłumaczyłem na Kanon Jedynego Prawa (z premedytacją Jedynego, a nie Prawdziwego, żeby podkreślić nieubłagany monoteizm pierwszych menitów) - ale może ktoś ma inny pomysł?

Czasy prehistoryczne (Era Starszych Ras)

c. 10,000 PR Wszystkie plemiona elfów jednoczą się tworząc Lyoss, starożytne państwo położone daleko w głębi kontynentu.

c. 8500 PR Wśród krasnoludów rozpoczyna się wojna domowa zwana Waśnią Stuleci.

c. 8200 PR Waśń Stuleci dobiega końca, kiedy przywódcy trzynastu wielkich klanów odchodzą na północ osiedlając się w Grondzie.

c. 7500 PR W Grondzie zostaje powołane do życia Zgromadzenie, instytucja reprezentująca sto najbardziej znaczących krasnoludzkich rodów; bogowie krasnoludów obdarzają ich magicznymi mocami oraz surowymi regułami korzystania z magii.

c. 6500 PR Plemiona koczowników odnajdują w ruinach Icthieru Kanon Jedynego Prawa. Rozpoczyna się kult Menotha.

c. 6000 PR Wiele plemion ludzi zaczyna osiedlać się wokół Icthieru tworząc społeczności rolnicze. Za ich patrona i nauczyciela uchodzi Cinot.

c. 5500 PR Meniccy kapłani Belcor i Geth prowadzą osadników na północ od Icthieru w poszukiwaniu nowych urodzajnych ziem do zasiedlenia.

c. 4800 PR Ludzie zaczynają osiadać się wzdłuż Czarnej Rzeki, przede wszystkim w Dolinie Morrdhu.

c. 4250 PR Elfy budują mistyczny Most Światów mający połączyć ziemski Caen z niebiańskim dominium bogów w Veld.

c. 4000 PR Most Światów zostaje ukończony. Bogowie elfów zstępują na Caen, ale towarzysząca temu zejściu apokaliptyczna katastrofa unicestwia Most i doprowadza do zagłady całego Lyossu.

c. 3900 PR Powstaje wiele wielkich miast Iosu, m.in. Shyrr.

c. 3700 PR Walczące pomiędzy sobą o dominację plemiona Molguru rządzą niepodzielnie w niemal całym zachodnim Immorenie.

c. 3500 PR Władcy Morrdhu jednoczą się tworząc pierwszą prawdziwą ludzką cywilizację. Morrdh zaczyna podbijać terytoria Morgulu. Toruk powołuje do życia swe smocze potomstwo.
Ostatnio edytowano niedziela, 3 marca 2013, 21:03 przez Keth, łącznie edytowano 2 razy
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post niedziela, 3 marca 2013, 14:52

Re: Iron Kingdoms RPG

Wrzuciłem w sieć nowy arcik, tym razem Żelazne Kły. Wszelkie komentarze mile widziane!

http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=394
<<

Gobos

Avatar użytkownika

Posty: 3027

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 23:58

Lokalizacja: Kraków

Frakcja: Circle Orboros

Post niedziela, 3 marca 2013, 15:05

Re: Iron Kingdoms RPG

Keth napisał(a):Jak najzgrabniej przełożyć na naszą mowę Feud of Ages i Moot?


Może 'Waśń Stuleci'?
Moot jako 'Zgromadzenie' mi się podoba.
Obrazek

pisarczyk napisał(a):Gobos nie spiewa na karaoke. Gobos bustuje do mikrofonu.
<<

lunatyk

Avatar użytkownika

Posty: 740

Dołączył(a): wtorek, 19 lutego 2013, 11:44

Lokalizacja: Dębica/ Warszawa

Frakcja: Trollbloods

Post niedziela, 3 marca 2013, 15:11

Re: Iron Kingdoms RPG

Zacny tekst :) Wreszcie coś bliskiego mojemu sercu :mrgreen:

Art o Druidach też się fajnie czytało.
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post niedziela, 3 marca 2013, 20:25

Re: Iron Kingdoms RPG

Waśń Stuleci pasuje wyśmienicie, już zedytowałem odpowiedni fragment tekstu. A jak przełożyć Rivening - zerwanie kontaktu pomiędzy sześcioma bogami elfów i ich wyznawcami?
<<

Gift

Avatar użytkownika

MultiTroll

Posty: 7248

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 08:01

Frakcja: Skorne

Post niedziela, 3 marca 2013, 20:33

Re: Iron Kingdoms RPG

art o driuidach mega czekam na inne może jak napisał gobos skoro druidzi pałają taką niechęcią do smoków to może opisać dlaczego ;)
co do kanonu to jedynego jest spoko ew mozna zrobić najświętsze czy coś ale i tak spoko
c. 6000 PR Wielu - Wiele
ale towarzysząca temu zejściu - ale towarzyszy temu (chyba) bo jakieś to takie niedopowiedziane

Rivening - rozłam, schizma, wykluczenie, odrzucenie,?
QcDWG napisał(a):Cale mk3 jest jedna wielka dobra decyzja. Plus praktycznie kazda errata? A sr17 juz wyglada duzo lepiej niz na poczatku...

Obulus, Mortician’s Guild napisał(a):Farming is a senseless pursuit. You sow what you may reap, then you reap what you may sow. Senseless.

yaro napisał(a):To po co gracie? By narzekac?
<<

Ozło

Avatar użytkownika

Posty: 2299

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 14:24

Lokalizacja: Gliwice

Frakcja: Trollbloods

Post niedziela, 3 marca 2013, 20:54

Re: Iron Kingdoms RPG

Bardzo fajny tekst następnym razem jak rozpiszesz się to wezmę na wykład do poczytania ;P
Death to the false moderator !!

Proud member of :
"Może i nie jesteśmy najpotężniejsi, ale za to gramy na remis"
<<

Artein

Avatar użytkownika

Posty: 2642

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 12:17

Lokalizacja: City of Sirens

Frakcja: Trollbloods

Post niedziela, 3 marca 2013, 21:14

Re: Iron Kingdoms RPG

Rivening - Rozdarcie
Obrazek
<<

Fafel

Avatar użytkownika

Posty: 1142

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 02:12

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Mercenaries

Post wtorek, 5 marca 2013, 02:07

Re: Iron Kingdoms RPG

Keth napisał(a):http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=394

Przyjemny artykul szczegolnie dla pasjonatow khadoru. Choc wybuchajace piki brzmia nieco dziwnie, ale tez ciezko znalezc inne wyrazenie oddajace to co robia. Wydaje mi sie tez, ze czasem mozna by dorzucic jakis przymiotnik typu bojowy/wojenny do parobota, zeby zaznaczyc, ze te moga miec rozne zastosowania.
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post środa, 6 marca 2013, 12:09

Re: Iron Kingdoms RPG

Ewa Wodzów

c. 2800 PR Wojownik-kapłan Valent Thrace ustanawia Rubież Calacii.

c. 2230 PR Rodzi się król-kapłan Golivant z Calacia.

c. 2200 PR Król-kapłan Golivant wypędza z Wyrmwallu plemiona Molguru. Rodzi się król-kapłan Khardovic.

c. 2175 PR Śmierć Golivanta doprowadza do rozpadu jego królestwa.

c. 2170 PR Khardovic tworzy Królestwo Khardu.

c. 2050 PR Król Golivant III doprowadza zbrojnie do zjednoczenia Calacii nadając jej nazwę Królestwa Caspii.

c. 2045 PR Umiera król-kapłan Khardovic.


Era Tysiąca Miasta i Wniebowstąpienie Morrowa

c. 1930 PR Na świat przychodzą Bliźnięta, Morrow i Thamar.

c. 1900 PR Bliźnięta doznają wniebowstąpienia w finale Pochodu Caspiańskiego. Powstaje kult Morrowa.

c. 1880 PR Meniccy kapłani rozpoczynają Pogrom.

1866 PR Orellius I buduje w górach Wyrmwallu Divinium.

c. 1850 PR Rab Vinstra wyprowadza lud Midarów z Morrdhu i ustanawia Królestwo Midaru.

c. 1690 PR Kossyci, Skirowie i Khardowie walczą pomiędzy sobą o dominację na północy.

c. 1670 PR Śmiertelna zaraza sieje spustoszenie wśród plemion Kossytów i Skirów. Khardowie zdobywają Molgę i zmieniają jej nazwę na Khardov.

1612 PR Ludzkie klany jednoczą się pod mianem Thurii. Trollaki rozpoczynają wielką wędrówkę na północ kontynentu.

c. 1500 PR Królestwo Morrdhu upada w tajemniczych okolicznościach.

c. 1450 PR Khardov, największe miasto północy, zaczyna podbijać okoliczne krainy jednocząc je pod swoją władzą.

1421 PR Sveynod Skelvoro ogłasza się pierwszym Imperatorem Khardów.

1415 PR Wybucha Wojna Khardzko-Kossycka.

1387 PR Toruk zabija smoka Gaulvanga i pochłania jego athank.

1382 PR Kossyci składają broń przed Khardami.

1370 PR Unia kilku ludzkich plemion powołuje do życia lud Tordoru.

1330 PR Władcy Koni zawiązują sojusz z Imperium Khardów.

1322 PR Tordor rozpoczyna podbój Thurii.

1313 PR Tordor dokonuje zwycięskiej aneksji Thurii.

1277 PR Większość skirańskich wodzów odrzuca wiarę w Żmija, przechodzi na menityzm i składa przysięgi lojalności wobec Imperium Khardów.

1250 PR Primarcha Lorichias zostaje zamordowany przez Khorvę, menicką skrutatorkę. Święta Katrena objawia się na miejscu zbrodni odbierając życie Khorvie; Khorva doświadcza mrocznego wniebowstąpienia.

1141 PR Imperium Khardów przypuszcza atak na Piekielną Przełęcz.

1118 PR Wojna o Piekielną Przełęcz dobiega końca. Strzegące jej ogruny składają hołd władcom Khardów.

1102 PR Umbria ogłasza secesję odłączając się od Imperium Khardów.

1100 PR Voldu Grova kładzie podwaliny pod sztukę alchemii pisząc pierwsze traktaty dotyczące tego tematu, nawiązujące do prymitywnych substancji łatwopalnych.

1073 PR Powstaje Królestwo Rynyru.

c. 1000 PR Toruk zostaje wyparty z kontynentu przez swe potomstwo i osiada na Wyspach Scharde.

940 PR Rektor Janus Gilder wynajduje prasę drukarską.

840 PR Bogowie elfów opuszczają Ios wyruszając na poszukiwania drogi powrotnej do Veldu.

838 PR Aeric odkrywa w lodowcowej rozpadlinie Nyssora. Nyssowie osiedlają się na dalekiej północy kontynentu.

822 PR Długi Żar, niszczycielska w skutkach susza, zabija ponad milion Immoreńczyków.

821 PR Wybucha Wojna Władców Koni toczona pomiędzy Imperium Khardzkim i książętami Umbrii.

743 PR Drago Salvoro buduje pierwszy parowy bojler.

716 PR Będąca stolicą Władców Koni Korska zostaje podbita, a jej przywódcy składają przysięgę wierności Khardom, kończąc tym samym Wojnę Władców Koni.

714 PR Korska zyskuje status wschodniej stolicy Imperium Khardów; Khardov jako zachodnia stolica pozostaje siedzibą najwyższych władz państwa.

712 PR Morrowianie przenoszą siedzibę swego kultu z Divinium w górach Wyrmwallu do nowo wybudowanego Sancteum w Caspii.

c. 700 PR Smok Halfaug zaczyna siać grozę na północy kontynentu.

664 PR Potęga Imperium Khardzkiego sięga zenitu.

Wszelkie uwagi wielce pożądane!
Następna strona

Powrót do Inne gry Privateer Press

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość