FAQ  •  Zarejestruj  •  Zaloguj

Iron Kingdoms RPG

<<

Herudaio

Avatar użytkownika

Posty: 2816

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 09:39

Lokalizacja: Brytyjskie Terytorium Oceanu Indyjskiego

Frakcja: Khador

Post czwartek, 1 stycznia 2015, 14:34

Re: Iron Kingdoms RPG

Acealus napisał(a):Mam pytanie: Postać w tym settingu, będąca sprawiedliwym paladynem, niszczącym nieumarłych i czarnoksiężników, powinien być Menitą czy Morrowaninem? Nie bijcie, jeżeli zły temat.


Oba wyznania są ok. Wyznawcy Morrowa tępią czarnoksięzników i nieumarłych bo "są źli". Wyznawcy Menotha tępią ich "bo wszyscy nie wierzący w Menotha" są źli.
Dieta Sosnowiecka napisał(a):Pyry i wyngiel.


"I ask only for an enemy worth fighting,
and a cause worth fighting for."
- Spartan prayer
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 1 stycznia 2015, 14:44

Re: Iron Kingdoms RPG

Zgadzam się z Herudaio w kwestii paladynów. Swoją drogą, mam właśnie na tapecie tłumaczenie artykułu tyczący się Zakonu Muru. Wkleję poniżej gotową już część, może się do czegoś koledze przyda:

ZAKON MURU

Pozostając jedną z najstarszych znanych ludzkich organizacji, Zakon Muru jest żołnierskim bractwem menitów dedykowanym ochronie współwyznawców. Chociaż nigdy nie słynęło ono z liczebności, garstka wybrańców zaliczanych w poczet paladynów tego bractwa uchodzi za najwyborniejszych mieczników i najbardziej biegłych w żołnierskim rzemiośle ludzi zachodniego Immorenu. Zakon Muru uważany jest zasłużenie za ogranizację, która odegrała wielką rolę w chronieniu immoreńskiej cywilizacji od jej zarania.

Początki bractwa

Zakon Muru został powołany do życia blisko trzy tysiące lat temu, kiedy król-kapłan Valent sformował oddział wyjątkowo lojalnych wojowników mających bronić Calacii oraz Muru Tracji przed plemionami Molguru zamieszkującymi Górny Wyrmwall. Ów oddział stał się z biegiem czasu rdzeniem większej menickiej armii mającej za zadanie nie tylko obronę społeczności czcicieli Menotha, ale i wyprawy pacyfikacyjne w dzicz Molguru.

Kiedy do władzy doszedł król-kapłan Golivant, Mur Tracji przybrał już postać ciągu masywnych fortyfikacji strzegących pogranicza menickich ziem, a Zakon Muru zaskarbił sobie reputację dumnego i otaczanego powszechnym szacunkiem sprzysiężenia, najbardziej elitarnego spośród wszystkich wojsk wczesnej Świątyni. Wiele pokoleń po śmierci Valenta jego legenda wciąż ściągała w szeregi bractwa niezłomnych obrońców wiary. Pewne mity głoszą wręcz, że niemal mistyczne moce Valenta i jego popleczników były tak wielkie, iż doświadczywszy ich na polu boju niektórzy wojownicy Molguru porzucali oręż przyjmując wiarę w Stworzyciela. Lecz zdecydowana większość członków Molguru musiała zostać spacyfikowana za pomocą ognia i stali, w rezultacie wyjątkowo krwawych i niszczycielskich wojen. W owych mrocznych czasach paladyni mężnie strzegli narażonych na odwet wiosek menitów przed zemstą Molguru.

Po ostatecznym upadku Molguru cywilizacja menitów stała się znacznie większym i bezpieczniejszym miejscem, w którym nieuchronnie pojawiły się nowe zatargi, tym razem zrodzone z wewnętrznych sporów. Tak rozpoczęła się Ewa Watażków, czasy ustawicznych wojenek pomiędzy władykami niewielkich państw wspieranych w wielu przypadkach przez niezależne względem siebie odłamy menickiego duchowieństwa.

Członkowie zakonu przyjęli w czasach istnienia mrowia państw-miast postawę zachowawczą, tworząc w wielu przypadkach niewielkie samodzielne bractwa paladynów. Grupy takie praktycznie nie utrzymywały ze sobą kontaktów, każda bowiem postrzegała się za bezpośrednich dziedziców tradycji ustanowionych przez Valenta z Tracji. Natura toczonych ówczas wojen wymagała wyciągania mieczy nie przeciwko barbarzyńcom i nieludziom, lecz współwyznawcom służącym sprawie sąsiedniego władyki. Niechęć Murników do udziału w tych zmaganiach sprawiła, że nader rzadko ruszali do boju na wezwanie sprawujących władzę kapłanów czy królów i w rezultacie tracili przychylność kast rządzących.

Jarzmo Orgotów

Najazd zamorskich nieprzyjaciół i dwa pierwsze stulecia ich podbojów pozwoliły paladynom na ponowne połączenie sił w jedną organizację, stawiając ich w obliczu zewnętrznego wroga, który nie miał sobie równych nawet w odniesieniu do Molguru. W całym zachodnim Immorenie Murnicy oddawali swe życie każąc najeźdźcom płacić srogą cenę za zwycięstwo. Wiele z tych heroicznych bitew nigdy nie trafiło na karty historycznych ksiąg, ale wciąż żyją w formie opowieści przekazywanych z pokolenia na pokolenie. Czasy najazdu Orgotów przeszły do pamięci jako okres, w którym paladyni wspólnymi siłami czynili wszystko, by umniejszyć cierpienia immoreńskich ludów i chronić bezbronnych. Chociaż Orgoci w głównej mierze skoncentrowani byli na pozyskiwaniu nowych terytoriów, a nie wyniszczaniu lokalnych wierzeń, po pewnym czasie wymusili rozbrojenie i rozproszenie żołnierskich organizacji religijnych, w tym również Zakonu Muru. Represje te wymusiły na Murnikach przyjęcie taktyki działania w pojedynkę i z zachowaniem odpowiedniej dyskrecji. Spotykali się w niewielkich grupkach w tajemnych miejscach, odnawiając zakonne śluby bądź przyjmując w swe szeregi nowych neofitów.

Nie mogąc działać otwarcie, paladyni szybko nauczyli się funkcjonować z ograniczonym wsparciem i dużą samodzielnością. Kiedy najeźdźcy umocnili znacząco swe rządy rozpoczynając regularną okupację podbitych krain, wielu Murników zaczęło działać niezależnie od reszty współbraci, nie utrzymując z nimi ze względów bezpieczeństwa prawie żadnych kontaktów. Zakon Muru stał się pewnym konceptem duchowym, zbiorem przekonań i dogmatów, ale nie organizacją w sensie hierarchicznym czy strukturalnym.

Posługiwanie się przykrywką nieszkodliwej duchowej organizacji nie trwało jednak długo. Czasami paladyni bywali aresztowani za przeciwstawianie się władzom okupacyjnym, trafiając w rezultacie do komnat tortur. Władający nekromantycznymi mocami Orgoci nawet po śmierci więźnia potrafili nadal prowadzić jego przesłuchania, zdobywając coraz więcej wiedzy na temat Murników. W połowie piątego stulecia PR Orgoci odkryli w końcu prawdziwą naturę zakonu, kończąc tym samym swe tolerancyjne podejście do paladynów. Murników aresztowano przy każdej sposobności, wykonując na nich natychmiast wyroki śmierci.

Prześladowania sprawiły, że członkowie zakonu rozproszyli się jeszcze bardziej, schodząc do podziemia w próbie uniknięcia całkowitego wyniszczenia organizacji. Kiedy w roku 392 PR Orgoci oficjalnie wyjęli Zakon Muru spod prawa, formalne rozwiązanie tej grupy było jedynie publicznym obwieszczeniem faktu, który miał miejsce w międzyczasie. Lecz paladyni wciąż stawiali najeźdźcom opór, wynajdując bardziej subtelne sposoby na chronienie swych menickich współwyznawców przed represjami. Ci heroiczni paladyni z czasów Okupacji okazali się zbyt nieliczni, by ich wysiłki miały jakieś zauważalne znaczenie dla rządów Orgotów, niemniej jednak stanowili piękny przykład nawet dla wyznawców innych religii ucieleśniając niewzruszony upór i siłę charakteru.

Przejście z poziomu małego, ale istotnego aspektu znaczącej religii do tajemnego i prześladowanego bractwa ogromnie utrudniało sprzysiężeniu rekrutację nowych członków i zagroziła przetrwaniu tych spośród paladynów, którzy odważyli się otwarcie stawić opór Orgotom. W niektórych regionach kontynentu paladyni wręcz wyginęli. Dwoma wyjątkami w tym pogromie były Zakon Muru w Caspii, której Orgoci nigdy nie zdobyli oraz pewne dobrze ukryte bractwa na dalekiej północy Khadoru. Caspiańscy paladyni, chociaż cierpiący z powodu wielkiego spadku znaczenia menickiej religii, zyskali bezpieczne schronienie za wielkimi murami swego miasta. W tym samym czasie przestrzegający dogmatów Starej Wiary Khadoranie przenosili się w bardziej niedostępne miejsca na dalekiej północy, uchodząc przed prześladowaniami ze strony niechętnych do kolonizowania mroźnych krain najeźdźców.

Panowanie Orgotów na ziemiach zachodniego Immorenu nie miało na szczęście trwać wiecznie. Po całych wiekach narastającego poczucia buntu rdzenna ludność kontynentu poderwała się do rewolty. Wypędzenie najeźdźców wymagało dwustu lat toczenia krwawych bojów i znoszenia okrutnych prześladowań. W okresie tym znaczenie Zakonu Muru ponownie wzrosło, wraz z powrotem menickich praktyk i tradycji zakazanych przez okupantów. Reputacja bractwa zjednała mu życzliwość nie tylko ze strony menitów, ale i morrowian; nikt bowiem nie zapomniał tego, co Murnicy uczynili setki lat wcześniej stając w ochronie słabych i bezbronnych mieszkańców Immorenu.

W roku 86 OR zakon odzyskał liczebność wystarczającą do podjęcia statutowej działalności na wyzwolonych spod okupacji terytoriach, nadzorując odbudowę wojennych zniszczeń oraz strzegąc loklanych populacji narażonych na wiele niebezpieczeństw również po wypędzeniu Orgotów.

Czasy odbudowy i Cygnarska Wojna Domowa

We wczesnych latach Ery Żelaznych Królestw przywódcy zakonu włożyli mnóstwo wysiłków w odbudowę bractwa, odnowienie jego starożytnych tradycji i obyczajów oraz opracowania bardziej surowego programu szkoleń dla neofitów. Chociaż kult Stworzyciela ulegał w czasach nowożytnych coraz większej marginalizacji na korzyść szerzącego się wszędzie morrowianizmu, Zakon Muru przeżywał powolne, ale sukcesywne odrodzenie, przede wszystkim dzięki dobrej opinii zyskanej w czasach Okupacji. Mimo tego w pewnym momencie możliwości rekrutacyjne bractwa sięgnęły kresu swych możliwości –oczekiwania stawiane kandydatom pozwalały przejść przez sito selekcji jedynie ludziom z prawdziwym i niezłomnym powołaniem, stanowiącym zaledwie cząstkę rzeszy chętnych. Co więcej, zakon sponsorowany był z funduszy gromadzonych przez społeczności menickie, ustawicznie się kurczące w obliczu ekspansji morrowianizmu.

W 482 OR większość cygnarskich Murników odpowiedziała na wezwanie Sulona dołączając do setek tysięcy menitów udających się w pielgrzymkę do Caspii. Towarzyszyli im również paladyni wywodzący się z pozostałych królestw, aczkolwiek w znaczniej mniejszej liczebności. Cygnarski odłam Zakonu od dawna pozostawał największą i najlepiej zorganizowaną częścią bractwa Murników, a jego przywódcy bardzo szybko zrozumieli, do czego mogły doprowadzić przesiąkniętę fanatyzmem kazania charyzmatycznego Sulona. Wielu paladynów pracowało pomiędzy pielgrzymami próbując złagodzić brzmienie tego przesłania, zabiegając usilnie o zachowanie przez wiernych umiaru i poszanowania prawa. Koniec końców ich wysiłki spełzły na niczym, a kiedy w stolicy wybuchły bratobójcze walki pomiędzy menitami z wschodniej części miasta i caspiańską strażą, paladyni stanęli w obliczu nie dającego im wyboru obowiązku chronienia współwyznawców. Cygnarska Wojna Domowa okazała się ogromnym wyzwaniem dla zakonu, ponieważ wielu Murników nie potrafiło pogodzić swych wierzeń i kodeksu bractwa z okrucieństwami religijnego konfliktu. Podziały pomiędzy menitami i morrowianami nie były równie głębokie jak między Immoreńczykami i Orgotami bądź menitami i Molgurem, budząc w wielu ludziach przerażające poczucie bratobójstwa. Kończące wojnę powołanie do życia tworu politycznego zwanego Protektoratem Menotha nie polepszyło w znaczącym stopniu trudnej sytuacji Murników.

Miasto Murów było od zawsze miejscem o ogromnym znaczeniu duchowym dla menickich paladynów, pozostając nie tylko świętym dziedzictwem Valenta i Golivanta, ale i symbolem jednego z największych darów Stworzyciela. W latach tuż po zakończeniu wojny domowej pojawiła się przepowiednia nieznanego autora głosząca nieuniknioną konieczność ponownego zjednoczenia Caspii i Sulu.

Reszta artykułu pojawi się, kiedy znajdę dość czasu wolnego, by do niego przysiąść ;)
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 1 stycznia 2015, 14:48

Re: Iron Kingdoms RPG

W osobnym poście odpowiedź na pytanie Puchacza - tak sobie jakoś umyśliłem dawno temu, że nazwy własne wojbotów będę się starał przeinaczać na wszelkie możliwe sposoby, aby stały się unikatowe. Wiem, że to kontrowersyjny pomysł i wielu się nie spodoba. Poniżej rozwinięcie tematu w części przetłumaczonego opowiadania z premiowego numeru NQ. I dziękuję za odnośnik do szablonu Muła wg 2ed.

The King’s Own

Zatoka Middlebanku, 587 OR

23 Kompania Zwiadowcza Królewskich Okopowych weszła do Wallertonu z zachowaniem właściwej ostrożności. Dwa plutony piechoty i sekcja rangerów zajęły pozycje na wzgórzach na północ od miasteczka, osłaniając pluton komandosów przeczesujący opłotki miejscowości. Żołnierze Dwudziestej Trzeciej nosili ciemnoniebieskie mundury, niemal czarne i ozdobione naszywkami, na których widniał zwinięty w kłębek wąż oraz motto oddziału: „Jesteśmy wężami skrytymi w trawie”. Motto, które wiele mówiło o talencie żołnierzy w dziedzinie infiltracji i operacji na tyłach wroga.

Forpocztę jednostki prowadził kapitan Asheth Magnus – dwudziestodziewięcioletni botmistrz u szczytu militarnej kariery. Dobrze zbudowany i zahartowany dziesięcioma latami wojskowej służby, oficer nosił swą ciężką zbroję niczym drugą skórę, nigdy nie rozstając się z magianicznie zmodyfikowanym caspiańskim mieczem oraz wielkokalibrowym samopałem. Dymiący z rur wydechowych Arkaner, przenoszący na swym pokładzie niezwykle kosztowny, ale zarazem rozczarowująco nieskuteczny pryzmat arkanometryczny, sunął niezgrabnie kilka stóp przed botmistrzem, zaś Obroner i Szarżer trzymały się nieco w tyle kontrolera.

Magnus od zawsze zdradzał upodobanie do nieautoryzowanych przeróbek parobotów, swymi nawykami budząc częstokroć niepokój przywiązanych do fabrycznych instrukcji obsługi mechaników. Jego przechrzczony na Chochlika Obroner stracił wstrząsowy młot w potyczce na granicy z Protektoratem, toteż zmęczony przeciągającym się czekaniem na części zamienne botmistrz wyposażył swą machinę w kolczasty korbacz zdemontowany ze zniszczonego Templariona. Nie poprzestając na tym, zdjął z chwytaka Szarżera montowany tam fabrycznie młot i zastąpił ten oręż ciężkim ostrzem zasilanym arkanodynamicznymi akumulatorami. Tego dla odmiany parobota nazwał „Rdzą”, nawiązując nie tyle do aktualnego stanu technicznego armibota, co do jego wieku, bo niezawodny lekki Szarżer towarzyszył Magnusowi od czasu jego inicjacji w szeregach wojskowych arkanistów.

Ustawicznie szwankujący Arkaner nie posiadał własnego przezwiska, ponieważ nie był tego zaszczytu godzien.

Na ulicach miasteczka panowała przeraźliwa cisza, przerywana jedynie trzaskiem dogasających węglików będących przygnębiającą pozostałością po spalonych zabudowaniach. Magnus uniósł dłoń sygnalizując kilka rozkazów i dwa plutony odskoczyły na boki centralnej ulicy przeczesując dymiące ruiny. Nigdzie nie natrafiono na ślad ocalałych z rzezi. Na ziemi walały się porzucone, częstokroć zniszczone karabiny, a zakrzepła krew wypełniała szczeliny między brukowymi kostkami i znaczyła rozbryzgami kamienne murki. Wzniesione z kamienia i drewna budynki były częściowo zburzone, ziały wielkimi dziurami.

Żołnierze nie znaleźli nigdzie żadnych ciał i to przesądziło o opinii Magnusa: odsiecz przybyła zbyt późno.

Porucznik Arthur Jacobs skończył kontrolę zabudowań położonych na południowym krańcu miasteczka i wrócił do swego przełożonego.

- Żywej duszy – oznajmił z przygnębionym wyrazem twarzy, ściągając z głowy hełm i drapiąc się po ogolonej gładko czaszce.

Jacobs służył pod Magnusem przez dwa i pół roku Schardyjskich Inwazji, a sześć wcześniejszych lat spędzili razem na północnej i wschodniej granicy Cygnaru. Był komandosem okopowców o potężnej sylwetce, której przeczyła jego życzliwa na co dzień, niemal chłopięca z wyrazu twarz. Magnus wiedział, że może na swym poruczniku polegać, obaj bowiem wielokrotnie ratowali sobie wzajemnie życie. Doskonale rozumieli frustrację ukrytą w swoich spojrzeniach: Cryx ich ubiegł.

Ponownie.
<<

Acealus

Posty: 129

Dołączył(a): czwartek, 5 czerwca 2014, 19:58

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Cygnar

Post czwartek, 1 stycznia 2015, 15:10

Re: Iron Kingdoms RPG

Przepraszam, ale co to jest Arkaner? Domyśliłem się, że to jack z Arc Nodem, ale jest to jakiś seryjny jack; lancer?
Obrazek
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post czwartek, 1 stycznia 2015, 15:22

Re: Iron Kingdoms RPG

Arkaner to protoplasta Lancera, w obecnych czasach już w ogóle nie używany.
<<

Gobos

Avatar użytkownika

Posty: 3029

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 23:58

Lokalizacja: Kraków

Frakcja: Cricle Orboros

Post piątek, 2 stycznia 2015, 12:39

Re: Iron Kingdoms RPG

A czy Lancer nie powinien być raczej Lansjerem?
Obrazek

pisarczyk napisał(a):Gobos nie spiewa na karaoke. Gobos bustuje do mikrofonu.
<<

Keth

Posty: 134

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 16:48

Frakcja: Mercenaries

Post piątek, 2 stycznia 2015, 21:25

Re: Iron Kingdoms RPG

Tak, w wersji fabularyzowanej Lancer będzie Lansjerem!
<<

Acealus

Posty: 129

Dołączył(a): czwartek, 5 czerwca 2014, 19:58

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Cygnar

Post piątek, 2 stycznia 2015, 23:09

Re: Iron Kingdoms RPG

A tłumaczysz nazwy charakternych jacków? Stary Zbój, Bestia 09, Błogosławieństwo Zemsty, tego typu sprawy?
Bo akurat one dość śmiesznie brzmią po polsku :)
Obrazek
<<

Gobos

Avatar użytkownika

Posty: 3029

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 23:58

Lokalizacja: Kraków

Frakcja: Cricle Orboros

Post piątek, 2 stycznia 2015, 23:25

Re: Iron Kingdoms RPG

Podejrzewam że równie śmiesznie co angielskie dla Anglika :)

Nazwy takie jak Ogień Zbawienia, czy Krew Męczenników są majestatyczne i klimatowe.
Obrazek

pisarczyk napisał(a):Gobos nie spiewa na karaoke. Gobos bustuje do mikrofonu.
<<

Puchacz

Avatar użytkownika

Posty: 354

Dołączył(a): poniedziałek, 26 sierpnia 2013, 19:54

Frakcja: -

Post sobota, 3 stycznia 2015, 16:08

Re: Iron Kingdoms RPG

Gobos napisał(a):Nazwy takie jak Ogień Zbawienia, czy Krew Męczenników są majestatyczne i klimatowe.


Prawda! Mi nawet Obroner przypadł do gustu.
czarny_mj napisał(a):Ehhh czlowiek liczył na jakeiś nowości a wy tu sobie o dupach gadacie :P
Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Inne gry Privateer Press

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości