[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4688: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4690: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4691: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4692: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
WARMACHINA • Zobacz temat - Khador MK3
FAQ  •  Zarejestruj  •  Zaloguj

Khador MK3

<<

Herudaio

Avatar użytkownika

Posty: 3097

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 09:39

Lokalizacja: Brytyjskie Terytorium Oceanu Indyjskiego

Frakcja: Khador

Post środa, 18 maja 2016, 08:24

Re: Khador MK3

15" zasięgu sam z siebie O.o
Szybki twardy czysty wpierdol. Khador w swojej esencji ;)
<<

MarcinK

Posty: 142

Dołączył(a): sobota, 5 września 2015, 18:16

Lokalizacja: Chorzów

Frakcja: Khador

Post środa, 18 maja 2016, 08:32

Re: Khador MK3

Kozlov wygleąda na mini buchera (trochę słabsze straty , ale za to świetne czary ).
Mów mi Mart
<<

doctorkoza

Avatar użytkownika

Posty: 2502

Dołączył(a): sobota, 23 lutego 2013, 10:11

Lokalizacja: Bielsko-Biała

Frakcja: Khador

Post środa, 18 maja 2016, 08:56

Re: Khador MK3

Jager większy mat, większy zasięg...za 12 pkt, super zwłaszcza z darmowym fokiem ;)
Decimator podobnie, 1 siły mniej za większy zasięg, mat i zmniejszenie kosztu.
Dla mnie oba jacki na plus :D zwłaszcza jeśli idzie o nowe b.boxy, czyli coś od czego zacznie spora część nowych graczy.
Chciałbym zobaczyć jak będzie wyglądać np deska albo spriggan...zwłaszcza spriggan.

Nowy caster - jest bardzo ok. Co prawda liczyłem na coś innego, jakieś umiejki dla samych IF-ów, albo castera bardziej kontrolnego, ale daleko mi do narzekania.
Czy on będzie chciał grać na ciężkich rzeczach, nie wiem. Dwa jacki staną się w tej chwili normą. MoW-ry niby mogą mieć 6 spd w SW z IF kovnika i ze spella ruszyć się dodatkowe 3, niby pod featem wyciągają 11 cali zasięgu, ale no właśnie są przecież IFP.
Zastanawia mnie jeszcze, czy do łask nie wrócą przypadkiem zwykli IFP (o ile oczywiście nadal będą mieć swojego min feata). Pod featem mają szarżę na 13 cali, po mini feacie dodatkowy ruch żeby zrobić shield walla - czyli przy dobrym pozycjonowaniu arm 20 - nieźle.
A piechota pod tym panem może bić bardzo mocno ;)

Zobaczymy co pokażą dalej - i tak fajnie, że nareszcie są jakieś karty do khadoru pokazane.
Na chwilę obecną, moim zdaniem wychodzimy delikatnie na plus - nic nam nie zabrano (no może abominacja na dr-ach boli), a coś tam poprawiono i na dokładkę fajny caster.
<<

Pyra

Avatar użytkownika

Posty: 815

Dołączył(a): wtorek, 19 lutego 2013, 08:47

Frakcja: Protectorate of Menoth

Post środa, 18 maja 2016, 09:10

Re: Khador MK3

Ja w khadorze ciekaw jestem Berserkera. I jego kosztów, bo z dodatkowym fokiem może być miodzio.
<<

MarcinK

Posty: 142

Dołączył(a): sobota, 5 września 2015, 18:16

Lokalizacja: Chorzów

Frakcja: Khador

Post środa, 18 maja 2016, 09:19

Re: Khador MK3

Mnie ciekawi jak teraz będzie wyglądać zasada unstable na berserkach
Mów mi Mart
<<

Encaitar

Avatar użytkownika

Posty: 2411

Dołączył(a): piątek, 22 lutego 2013, 12:50

Lokalizacja: Kraków

Frakcja: Protectorate of Menoth

Post środa, 18 maja 2016, 09:38

Re: Khador MK3

Obstawiam, że zniknie.
<<

yaro

Avatar użytkownika

Posty: 7645

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 11:25

Lokalizacja: Krakow

Frakcja: Skorne

Post środa, 18 maja 2016, 10:04

Re: Khador MK3

albo bedzie za wydane foci a nie alocowane.
<<

Shonsu

Posty: 1842

Dołączył(a): niedziela, 18 sierpnia 2013, 12:23

Frakcja: Khador

Post środa, 18 maja 2016, 10:08

Re: Khador MK3

Odwrotnie - teraz jest za wydane. :)

Heru - chodzi ci o zasięg strzału? Assault jest drivem czyli dla jackow.

Ogólnie jak nie schrzanią MoW to w końcu gość się przyda żeby ich boostowac (plus pewnie w końcu dłuższy zasięg broni ma), a model ma ładny. :)
<<

Herudaio

Avatar użytkownika

Posty: 3097

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 09:39

Lokalizacja: Brytyjskie Terytorium Oceanu Indyjskiego

Frakcja: Khador

Post środa, 18 maja 2016, 10:38

Re: Khador MK3

Nie, chodziło mi o zasięg CK castera. Z bazy 11", feat 13", sidestep 15".
<<

glluppor

Avatar użytkownika

Posty: 262

Dołączył(a): wtorek, 12 stycznia 2016, 15:58

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Khador

Post niedziela, 22 maja 2016, 13:39

Re: Khador MK3

<<

Herudaio

Avatar użytkownika

Posty: 3097

Dołączył(a): poniedziałek, 18 lutego 2013, 09:39

Lokalizacja: Brytyjskie Terytorium Oceanu Indyjskiego

Frakcja: Khador

Post niedziela, 22 maja 2016, 14:52

Re: Khador MK3

Nerf dla Misi jest bardzo ok. Nie można robić z nich pocisków a w paczce dalej są spoko. Zmiana feata B3 na propsie, przy ucięciu asasynacji to dobra zmiana by był casterem mocno na attrition.

Berserker bez aggresive a z darmowym fociem za 8 pkt na propsie.

Dużo casterów dostało bonusy do speeda dla jacków. Babcia, Harkevich po aktywacji, nowy caster na feacie, fajnie.

W ogóle Harkevich fajnie wygląda teraz. Zero upkeepów - może grać z PoMem :D
<<

glluppor

Avatar użytkownika

Posty: 262

Dołączył(a): wtorek, 12 stycznia 2016, 15:58

Lokalizacja: Warszawa

Frakcja: Khador

Post wtorek, 24 maja 2016, 07:28

Re: Khador MK3

nas stronie khadoru na fb jest sporo info z 4chan'a i forum PP, min.:

WARCASTERS
Sorscha 2
Rat +1, Quad Iron ROF: D3+1 no further rules, Frost Fang: Shatter (gains additional die against stationary models), WJP: Behemoth+2 juggies
Loses warjack bond
Desperate Pace specifies normal movement, Gains Freezer(like her bond)
Boundless Charge specifies FF
Loses Freezing Grip
Iron Flesh (+a couple arm and no blast damage, FF only, models are not effected while out of formation)
Shatter Storm defined as an effect named detonator and clarified to be magical
Feat changed to while within instead of currently within
Karchev Picks up Greylord keyword
+1 Focus
Fissure gains magical (worth noting that card says .5 on his open fist which feels odd)
His Grid changes loses body, movement is on 3,3,4 and everything drops down to compensate
WJP 3 spriggans
Arcantrik Turbine can spend a focus to gain +2 movement and pathfinder
Man in the machine removes mention of Body, and locks, and it specifies that he is unable to remove damage with focus it loses about 2 paragraphs of text
Repairable - is a trait he gains
Unyielding WOO
Spells: gains Battle Charged (Like Elara), loses side arms, tow, and unearthly rage, gains jumpstart(Models don't change direction) and Road to War (Warpath)
Feat Changes to Unearthly rage verbatim
Zerkova 1
Rod of Whispers RNG Spriggan
WJP 4 Juggernauts
Arcane Artifacts: Lens gains a couple RNG, Ghost Stone changes to True Sight (Cloud effects and stealth)
Gains Sacred Ward, Loses Orgoth Seal
Quietus loses Seizure
Rod of Whispers gains Grave Door (No Tough, gain control of living/undead models boxed by this weapon. If you do remove a point of damage, change facing, and channel spells through the affected model while it is in this models control range and not engaged. At the end of the turn affected model is engaged)
Spells: Loses Icy Grip, Razor Wind, Force Blast, Influence, Twister, and gains Freezing Mist (3" aoe while within models without immunity Cold suffer a couple points to attack rolls 1 RND), Frost Hammer, Ghost Walk, Hex Blast (not sure if any of those spells have changed will look up later)
Feat: While within, enemy models cannot make ranged attacks, enemy models beginning their activations in Z's Control range cannot run, Charge, Make Power attacks, Special attacks, give or receive orders, or make special actions, lasts for 1 RND
Irusk 1
Sword Cannon ROF1: Reload 1
Onslaught 1" melee
WJP Behemoth +2 juggies
Loses Quick Work
Gains Battle Plan: March(Pathfinder), Reveille (models can stand up), Special Orders (gains reposition 3)
Spells: Airburst gains +1AOE, Battle lust changed to turn, Iron Flesh(same as above), Superiorty drops in cost by 1
Feat changes to all attack rolls
Harkevich
+1 Def, Minister 1" RNG gains auto stagger(gains mention of no power attacks), WJP 4 Juggies
Field Marshal changes to Reposition (3)
Gains Iron Sentinel (plus a couple of def and arm and steady when B2B with FF jack)
Spells: Loses Escort, Fortune, Razor Wind, Gains Bombshell (Cost broadsides, Rng Razor Wind, Aoe Destroyer, Pow Sorscha's hammer... Has Critical devastation (just describes the effect) Thrown models don't scatter Pow of Blast and collateral is equal to RNG), Broadsides reworded to work in new edition, Jumpstart (models no longer change Direction), and gains mobility
Strakhov's name changed to Kommander Oleg Strakhov
WJP 4 Juggies
Riot gun ROF D3
Loses Elite Cadre gains Veteran Leader
Gains Resourceful, Sprint specifies destroyed OR RFPd
Spells: Occultation(gains wording negating models out of formation), Overrun can be cast multiple times but can only move a given model once, Sentry(Target Friendly faction model gains Rapid Fire. A Model with Rapid Fire can make one basic ranged attack during your maintenance phase), Loses Rift
Feat: specifies normal movement
Butcher 2
loses terrifying gains tough, WJP 4 juggies, Focus Starts at 7(otherwise behaves normally), Gains Berserk, Loses Circular Vision, Homicidal maniac simply grants movement if no models in melee range as before, Conferred Rage loses free charges
Spells: Ravager specifies target Warjack
Featouch nerfed) Tokens are dispensed when earned instead of at end of turn, Tokens are spent during their activations (so they can berserk?), no extra movement
Sorscha 1
Rat +1, Arm+1, WJP 4 Juggies and a wardog, Frostfang gains shatter as above
Spells: Freezing Grip Cost -1, Wind rush specifies once per activation instead of turn,
Butcher 3
Loses Terrifying, gains tough, WJP 2 Beasts 09,
Vengeance specifies formation
Spells: Energizer changed to 2 for 2, Obliteration AOE +1, Silence of death changed to + a couple of STR and Takedown
Feat: No mention of Fear, Living Enemy models cannot charge Zoktavir
Wargii:lose Circular vision, Sprint Specifies destroyed or RFPd
Zerkova 2
Orgoth blade gains blessed, WJP 3 Kodiaks
Self Sac called Call to Sac and gains a couple inches, damage is removed instead of healed
Loses Inspiration
Spells: Loses Dissolution bolt, gains Spectral Fire(cost Telgesh, Rng Spriggan, Pow Spriggan Gains 1 Pow for each focus or fury point on the target model at the time the spell was cast), Banishing ward specifies Animi aswell
Reaver Guard gain tough, Countercharge specifies once per round instead of until your next turn,
Butcher 1
Loses Terrifying Gains tough, WJP 4 juggies
Spells: Iron Flesh as above, Obliteration as above,Fury specifies FF, Gains Vengeful (Target FF model gains retaliatory strike, upkeep, Cost Fury, RNG Fury)
Irusk 2
Loses Martial Discipline, Gains Tactician[FF warrior] (no mention of base size) WJP Behemoth and 2 Juggies
Loses Warjack bond
Spells: Airburst as above, Artifice of Deviation -1 cost(Friendly models have cover, enemy models treat it as rough terrain gains upkeep status), Battle Lust as above, Energizer as above, Loses Tactical Supremacy, Gains Solid Ground( Cost Razor Wind, AOE CTRL, FF models gain steady and no blast, Upkeep)
Feat: Enemy models gain an extra point of speed penalty but can receive orders again
Old Witch
Loses Terrifying, WJP 3 Berserkers
Gains Apparition
Gains Field Marshal Apparition
Loses Augury
Spells: Avatar of Slaughter gains a couple points to strength, mat, overtake and berserk previous wording lost, Iron Flesh as above, Unseen path specifies completely within, Weald Secrets loses camouflage and gains hunter
Feat: Loses denial,enemy models may change facing and end their movement, warrior models damaged by Field of Talons are knocked down
Vlad 3
Huntsman gains 1" melee, WJP Behemoth and 2 Juggies
Gains reposition 3
Spells: Infernal machine loses+2 mat gains murderous
Vlad 2
WJP Behemoth and 2 juggies, Dominion loses Balefire and gains Thresher
Loses Blood Trials, Defensive Strike,
Gains Great Power, and Righteous Vengeance(FF warrior model destroyed or RFPd by enemy attack within 5 inches provokes 3" movement and basic melee attack)
Might of Kings Changed now reads: While this model is damaged, it gains a couple points of str and arm. if a friendly model damages this model with an attack this model loses might of kings for the rest of the game.
Spells, Transference called Arcane Might, Wind Blast prevents ranged attacks while within, Assail cost-1
Feat: no longer buffs CMD
Vlad 1
Skirmisher gains 1" melee, WJP 4 Juggies
Spells: If I haven't said it before Boundless charge specifies FF models


more stuff:
IRON FANGS
Iron Fang Pikemen
MAT 7, DEF 12, CMD-1
PC 9/15, FA U
Iron Fang Pikemen UA
Standard Bearer changed (While within 5" of commander the unit commander gains +2 CMD)
PC 4
Black Dragons (are their own unit with Iron fang keyword)
MAT 7, DEF 12, CMD -1
Practiced manuevers, precision strike
Shield Wall lasts until next activation
PC 10/17, FA 2
Black Dragon UA
Iron Zeal now +3 arm, no effect on models out of formation
gained Tactics: Side Step
Standard Bearer changed (While within 5" of commander the unit commander gains +2 CMD)
Iron Fang Kovnik
lost jackmarshal, lost Shield March, gained Precision Strike, gained Leadership [Iron Fang] Precision strike
MAT 8, DEF 12
Great axe RNG 1
PC 4
Great Bears
lost Weapon Master, gained Flank [Great Bear], lost Backswing, gained Rapid Strike, lost Circular Vision, lost Precision Strike,
P+S 11
PC 9
Iron Fang Uhlans
MAT 7, DEF 12
gained reposition 3, gained steady
PC 12/20
Uhlan Kovnik Markov
gained respoition 3, gained relentless charge, gained Steady, lost Precision strike, lost Elite Cadre
gained Tactician(Iron Fang) Martial discipline - for ALL IRON FANGS
PC 7

WINTER GUARD
Winterguard Infantry
PC 7/11, FA U

WGI UA
Lost Bob & Weave, gained Reposition 3
Grapeshot moved to officer, changes to minifeat: once per game SP 6, Lose CRA, Lose Blunderbuss, Gain Gunfighter
PC 4

Winterguard Rifle Corps
gained CRA, lost suppressing fire, lost ranked attacks, gained practiced manuevers
PC 8/13, FA U

WG Rocketeer
can be attached to rifle corps, loses takeup, loses cumbersome, gains brutal damage
PC 2

Winterguard Mortar Crew
PC+2, Spd-2, CMD-3
Mortar RNG-2
gained high explosive

Field Gun
Spd-2, Pcx2, CMD-3
Field Gun Rng-2, Pow+1
gains knockdown

Winterguard Artillery Kapitan
5 wounds, Tough
Blunderbuss, Hand Axe
target artillery unit gains one of these effects for a turn: Artillerist, Close Fire: (Target friendly faction weapon crew gains Clear!), Fire and Displace: Weapon crew gains reposition 2
FA 2, PC 3

Kovnik Jozef
gained Tough
Bears Str got an additional +1 STR, and Courage lost Tough.
his speeches don't effect himself so no more mini boostable hand cannon.
PC 4

Gun Carriage
24 wounds
SPD 8, DEF 9
Mount POW+2, gains momentum and loses knockdown,
Trampling Hooves changed to: This model can make charge attacks with this weapon IN ADDITION TO making impact attacks
gains Dual Attack, loses Weapons Platform, gains Reposition 3
PC 18

MAN-O-WAR
MOW Bombardiers
DEF 10, CMD-2
Chain blade gained 1" melee, gained repairable
PC 10/16, FA+2

MOW Demo Corps
DEF 10, CMD-2
Ice Maul P+S16, gained crit freeze, lost *attacks, gained repairable
PC 9/15

MOW Shock Troopers
DEF 10, CMD-2
gained repairable
PC 10/16

MOW Shock Trooper UA
MAT8
Shield cannon
Frost Axe P+S MOW Kovnik, 2", crit freeze
Granted: Assault, Tactics: Steady, Tactics: Sturdy, Repairable
PC 5

MOW Drakhun
Def-1(Seems like all MOW got hit on Def), Arm-1(mounted and dismounted), CMD-2
Shield cannon gained Shield
gained Repairable, gained Reposition 3
PC 9, FA 2

MOW Kovnik
ARM-2
gained Assault, lost Weapon Master, gained Shield, gained Desperate pace Man-O-War, gained repairable, lost Field Officer
Drive changed to Assault
PC 7

GREYLORDS
Greylord Outriders
rune axe gained 1" melee, gained reposition 5
PC 12/20, FA 2

Greylord Ternion
Rune axe gained 1" melee, gained immunity cold
PC 7

Koldun Kapitan Valachev
gained immunity cold, gained battle wizard
PC 4

Koldun Lord
lost jackmarshal, lost Iron Wall, lost power booster, gained Wind Ravager (*action) While in this model's command range enemy models cannot make ranged attacks. Wind ravager lasts for one round
elite cadre changed to leadership [greylords]
magic ability up to 8
Rune axe picked up Crit dispel
PC 4, FA 2

DOOM REAVERS
Doom Reaver Swordsmen
P+S 12
gained tough
PC 13, FA U

Doom Reavers Swordsmen UA
gained Immunity: Cold, lost Tough, gained Rise
PC 3

Fenris (Is now a Doom Reaver)
Fellblades P+S 12
Leadership [Doom Reavers]: Relentless Charge
loses Silence, gains reposition 3, gains relentless charge
PC 9

OTHER
Assault Kommandos
RAT 6, gained assault, CMD-1
lost combat shield, Gun Blades gained brutal charge, lost assault and battery
Strangle Gas became a shot type of the carbine: lost def/mat debuff, removes tough instead, also prevents damage removal (healing)
PC 10/16

Assault Kommando WA
gained gunfighter, lost combat shield, lost fiery blast

Battle Mechaniks
DEF 12,
lost Jack Marshal, lost Iron Sentinel, lost assist repair
repair D3
PC 3/6

Battle mechanik UA
lost lash, gained girded, gained repairable
repair D3+3

Kossite Woodsmen
lost AD, lost camouflage, lost reform, gained prowl, Ambush is completely within
DEF+1, ARM+1
PC 7/11

Widowmaker Scouts
sniper disables tough, picking branches gets called Marksman
PC 8
<<

Shonsu

Posty: 1842

Dołączył(a): niedziela, 18 sierpnia 2013, 12:23

Frakcja: Khador

Post wtorek, 24 maja 2016, 10:36

Re: Khador MK3

Witojcie - nudzi mi się jakoś a ekscytuję się mkIII, więc może powymieniamy z nudów jakieś komentarze o poszczególnych modelach i ew. przewidywanej mecie? :)


Po mojemu to wygląda tak (parę opcji pominąłem):


1. Casterzy - Chyba wszyscy casterzy dostali jakieś buffy lub nie dostali zbytnich nerfów. Z dokładną opinią poczekam aż zacznę testować i ustali się meta. Myślałem jak ocenić Karcheva bo niewątpliwie PP go kopnęło w krocze ale myślę sobie, że jest to caster, który będzie dobrze pasował do MKIII swoim stylem gry (grubasy naprzód) i odpornością. Niezrozumiałe jest dla mnie zbuffowanie Butchera3, no ale widocznie cena modelu czyni cuda... Moi dotychczasowi casterzy bez zbytnich zmian albo na plus (Butcher1 nowy czar bez dużego znaczenia ale będzie go w końcu stać na jacki, Irusk2 bardzo dobry nowy upkeep ale gorszy feat). Nowy caster prosty i skuteczny jak konstrukcja cepa.

2. Warjacki - ogólnie na plus, parę na minus moim zdaniem:
- Jugger wiadomo - chyba będzie najpopularniejszym jackiem, wpływającym na wygląd Khadorskiej mety. Trudno się też powstrzymać od porównywania do niego innych jacków.
- Slamjack - bardzo tani, myślę że będzie używany
- Behemoth lepiej strzela, mniejszy arm i mobilność. Cena nadal wysoka (wg. obecnego Khadorskiego kursu wymiany - 2 juggery ;) ).
- Ruin - pogorszony ale koszt spadł. Dobry jack z reachem.
- Beast09 - no tu słabiej, powinien mieć koszt Ruina moim zdaniem. Treshera spoko, że zostawili, ale prawie 2 Juggery się mieszczą w tej cenie...
- Devastator - ja akurat żałuję że przestawili pancerz clamjackom ale bardzo potaniał, dostał steady/strudy i ma darmowy foc, więc ogółem lepszy
- Demolisher - gorsze bombardy i wyższy koszt od Devastatora, a przecież nie "wymiatał" w mkII jakoś szczególnie mocniej niż kolega... Ale da się go dopasować do odpowiednich casterów i będzie ok.
- Drago - lepszy
- Berserker - lepszy
- Maddog - lepszy (tzn. przynajmniej tańszy i zrobi 9'' boostowany trample bez wybuchania)
- Rager - bez zmian, co kto lubi ja wezmę bokura ;)
- Destroyer - niby lepszy ale... koszt 14 i byłoby idealnie (bliżej Juggera jako strzelecka alternatywa)
- Decimator - jak wyżej
- Ivan - przesadzili z kosztem, słabo
- Kodiak - przy Juggerze wymięka
- Grolar - nigdy nie lubiłem i zdania nie zmienię przy tym koszcie. Stracił też 1,5'' zasięgu szarży.
- Spriggan - spoko, dostał steady.
- Torch - nie znam się, chyba więcej strzela? Ale koszt dosyć wysoki.

3. Unity
- IFP byli widocznie mało popularni bo są lepsi... zwyklacy tańsi i pathfinder powinien mieć większe znaczenie. Stracili natomiast shield march.
- MoW - No cóż, Stormtrooperzy wyszli na MKIII najlepiej - dostali UA, solosa, Iron Flesh ma duże znaczenie oraz nowy castera ich jeszcze ulepsza. Demolishon corps dostali w zamian kopa w jaja i jest to żenujące bo nie byli popularnymi wymiataczami, żeby PP musiało to robić. Nie mam teraz żadnego powodu, żeby ich brać, nawet Iron Flesh tu nie pomoże. Bombardierzy tacy sami jak w MKII ale koszt sensowny, jak kto potrzebuje kolejnych placków to weźmie.
- Snajperzy są lepsi
- Moździeż lepszy, działo lepsze
- WGI - spore straty - spreye z minifeata to przesada, brakuje też CMA oraz bob and weave. Za to rakieta ma boostowany damage. Myślę, że teraz brałbym po taniości bez UA minimalny oddział + rakiety + Joe
- Rifle Corps - buff - dostali to czego potrzebowali czyli CRA. Stracili placka ale mi to nie przeszkadza.
- Komandosi - ja jestem bardzo rozczarowany, bo pełny pomalowany unit czekał na MKIII. :( Nadal słabo się biją. Nadal przeciętnie strzelają (zauważcie, że flamery nie mają assault!). Nawet ze Strakhovem 7 Rat pow10 nie powala. Stracili shield march. No i flamer nie wybucha!
- Reaverzy - nie lubiłem w MKII nie lubię teraz. Niewielka zmiana, nadal unit do konkretnych casterów.
- Outriderzy podobni do mkii, cena trochę podbita
- Ternion - bez zmian, uparli się z tym brakiem kratek. Ale krasnoludy też je straciły, więc na zasadzie psa ogrodnika, nie jest źle bo inni mają gorzej ;)
- Kawaleria bez większych zmian
- Kossyci - nadal do bani. Tzn. poprzednio niewiele robili, teraz tak samo, ale przynajmniej nie będzie tego widać (Prowl) to się nie ośmieszą tak bardzo. :P
- Assasyni - no ta, pewnie wg. PP w MKII "rzondził" DEF bo wszystkim poucinali a podbili placki i boosty do hita gdzieniegdzie. Cośtam lepiej uderzą teraz backstrikiem ale też dostali minusy, więc ogólnie co najwyżej będzie jak było - czyli gdzieśtam miejsce znajdą ale częściej na półce.

4. Solosi:
- Konni bez dużych zmian. Drakhun trochę lepszy, ale obecnie konkuruje z sensownymi jackami.
- IF Kovnik - mniejszy buff IFP i brak reacha ale ogólnie niezły solo
- MoW - Kovnik - wiadomo. Solos do MoW.
- Koldun Lord - mz. przeciętniak jakim był - plus straciliśmy powerbooster
- Malakov - jak kto używał z jackiem to bez zmian, jak nie używał to strata nieźle strzelającego solosa
- Grigorovich - hehehehe bez zmian poza nie boostowaniem samego siebie
- Manhunter - stracony potencjał. Bez zmian poza tough - a mogli mu dać ambusha czy coś...
- Eliminatorki - bez dużych zmian, przynajmniej nie znerfione jak assasyni.
- Kapitan od Artylerii - woooohooo - mamy chór do jacków! ;) Na powaznie to myślę, że +2 RAT dla Destroyera/ Behemotha to będzie jego główna rola.
- Valachew - bez zmian i w obu rozpiskach? Spoko.

5. Merce - tu nie będę się rozpisywać bo zbyt wiele opcji, ale patrzyłem przede wszystkim na to co najczęściej używałem:
- Sylys bez zmian, działa na friendly modele z tego co widziałem
- Goblin i kurtyzana też super - trudno będzie się zdecydować co przyłączyć do castera
- Inkwizytor będzie teraz chyba w każdej rozpie (3 tokeny na start i rozpraszanie za marne 4 punkty)
- Bokur podobny i tańszy
- Największy ból to [edit] Ayanna bo wiele rozpisek nadal będzie miało braki w magicznej broni, więc i tak trzeba będzie bulić za tą zdolność tylko z mniej użytecznym kissem (albo za valachewa - mz. szkoda zachodu). Ale spoko, Holt sam w sobie jest sporo wart i z ayaną się jakoś spłacą.


O tak sobie popisałem - nie ma to jak produktywne 20 minut.... Jak ktoś ma siłę niech też da znać co sądzi. :)
Ostatnio edytowano wtorek, 24 maja 2016, 11:48 przez Shonsu, łącznie edytowano 1 raz
<<

doctorkoza

Avatar użytkownika

Posty: 2502

Dołączył(a): sobota, 23 lutego 2013, 10:11

Lokalizacja: Bielsko-Biała

Frakcja: Khador

Post wtorek, 24 maja 2016, 11:42

Re: Khador MK3

<<

Shonsu

Posty: 1842

Dołączył(a): niedziela, 18 sierpnia 2013, 12:23

Frakcja: Khador

Post wtorek, 24 maja 2016, 11:45

Re: Khador MK3

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Khador

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości

cron