Jako dinozaur ktory gral w MkI...
Po pierwsze, zasad bylo tak duzo, ze zaburzaly plynnosc rozgrywki. Do tego spora czesc z nich byla bardzo sytuacyjna - wyorzystywalo sie je raz na 30 bitew, wiec nikt o nich nie pamietal (lacznie z wlascicielem modelu).
Do tego, czesc zasad z tylu karty (te najbardziej rozpowszechnione) zostala zamieniona na ikonki przy statystykach, wiec optycznie jest ich z tylu mniej.
Kolejna kwestia to to, ze bylo duzo zasad ktore nazywaly sie roznie, a w dzialaniu ronily sie malo lub wcale. Jednym z najwiekszych (IMO) osiagniec MkII bylo ujednolicenie zasad, i jak widze na karcie zasade "Drag" to wiem ze takie same zasady obowiazuja Arcuarii, Reapera czy Prime Axioma - nie musze pamietac ze ten omija to, drugi musi tamto, a trzeci jeszcze cos.
Co do promocji dowodcy oddzialu - to normalne w armii, ze jak zabraknie kapitana, dowodzenie przejmuje porucznik (czy inny nizszy stopniem), po nim sierzant itd. Nie ma tak, ze jak dowodca zginie to reszta oddzialu stoi i nie wie co robic
I jeszcze nagromadzenie zasad czesto bylo takie, ze trzeba bylo lupy zeby przeczytac drobny maczek na karcie.
Zgadzam sie, ze dla gracza nastawionego na granie bardziej dla klimatu i zabawy taka unikalnosc jednostek byla atrakcyjna, ale niestety w pewnym momencie (khem... Legends... khem) pała została przegięta i granie turniejowe stalo sie troche niestrawne.
MkII uwazam za niezly kompromis - zasad jest na tyle duzo, ze jednostki maja unikalny klimat, i na tyle malo zeby dalo sie je w miare ogarnac pamiecia.
Jak komus brakuje tej unikalnosci, to mozna zagrac na zasady MkI, albo skorzystac z opcji kampanijnych (bondy itp) albo ligowych wersji modeli.